M.A.X.    Вы вошли как гость
Российский Клуб игроков M.A.X.
 
[Новости]   [Новичку]   [Энциклопедия]   [Документы]   [Файлы]   [Игроки]   [Архивы]   [Архив форума]  
[Новый сайт]   [M.A.X. Gold]   [Партии]  

 
 
 
Архив форума  Основной
[Основной форум] [Голосования] [МаксГолд] [Off-Topic]
 


Проблемы сбалансированности юнитов, атаки и обороны в M.A.X. при игре с живым противником и некоторые аспекты тактики на MultiPlayer`е...  -  SVS,  14.03.1999  16:37:26

Итак, как ясно из названия этот материал в основном посвящен проблемам сбалансированности при игре в MultiPlayer и представляет из себя первую робкую :-) попытку обобщить и проанализировать опыт, накопленный в Клубе. Если Вы играете с компьютером, то проблем почти не возникает из-за тупости последнего. Но, ситуация меняется катастрофическим образом :-) при игре против человека.

Человек может думать (кто бы сомневался :-)) и принимать нестандартные решения. В связи с этим, казалось бы самые неприметные юниты оказываются ключевыми для достижения победы. Резко обесцениваются оборонительные сооружения и возрастает роль "активной обороны", т.е. использование в обороне и в наступлении одних и тех же юнитов.

Одной из первых проблем, с которой столкнулись члены Клуба (здесь и далее все утверждения подобного рода относяться только к играм в рамках Клуба) была проблема "орды скаутов". При ненулевом количестве начальных кредитов, отсутствии моратория и не очень большой планете вариант закупки на все деньги множества скаутов оказывается наиболее предпочтительным. Игрок, выбравший данный вариант быстрее найдет противника, сможет более эффективно атаковать на ранних ходах и, скорее всего победит. Еще одним плюсом ставки на скауты является быстрота постройки легкого завода, в котором производятся эти легкие машины и дешевизна их производства. Построив 2 легких завода можно получать 2 скаута каждые 2 хода, что равнозначно 1 скауту за ход, при более экономном расходовании материалов.

На первый взгляд противопоставить этой тактике что-либо довольно трудно. Конечно, можно также выбрать вариант закупки скаутов, либо в другой конфигурации, либо скомбинировав их с другими относительно дешевыми юнитами (например, танками). В этом случае победа будет зависеть от умения вести боевые действия, расчитывать ходы и везения в раскладке материалов (впервые такой прием был применен в игре SDI-SVS).

Другим вариантом - чисто оборонительным является закупка усовершенствованных на броню и атаку танков. В этом случае есть шанс отбить первые атаки противника, но из-за неповоротливости танков Вы будете постоянно отдавать тактическую инициативу и неизбежно проиграете в развитии, т.к. противник не даст Вам разведывать новые залежи ископаемых и развиваться.

Еще одной оборонительной тактикой может быть высадка на острове, в отдалении от предпологаемого места высадки противника, с закупкой нескольких усовершенствованных на атаку, дальность и выстрел Assault Gun`ов для уничтожения подходящих по воде, и, следовательно медленных скаутов. Вы успеете перемолоть множество скаутов, пока они до Вас доберутся (впервые такой прием был применен в игре SVS-Vlad). Однако, в связи с тем, что остров обычно меньше материка :-) противник получит преимущесво в освоении месторождений и строительстве сооружений, что, скорее всего выльется в его технологическое превосходство и атаку с воздуха и из-под воды.

Если же игра начинается с мораторием, то этот прием, сохраняя свою актуальность перестает быть "универсальным средством". Так, например в игре Destroyer-SVS-RRR орда скаутов SVS разнесла базу RRR, но не смогла защитить свою от атак ракетниц (Missile Crawler) RRR, высаживаемых из транспортника. Хотя, справедливости ради стоит сказать, что прием, примененный RRR был практически единственным эффективным средством противодействия в той обстановке (у SVS полностью отсутствовала истребительная авиация).

Таким образом, тактика "орды скаутов" по-прежнему сохраняет свою актуальность при необходимости достижения быстрой победы над противником.

Следующей проблемой некоторого дисбаланса сил, с которой мы столкнулись в самом начале деятельности Клуба (а именно в самой первой игре SVS-Gunner-Peiper) был мастерски примененный Пайпером прием атаки "пехота на БТР". В связи с дешевизной и довольно большой скоростью постройки, сочетающейся с довольно хорошей силой удара пехота является ценным инструментом атаки, который в случае чего не жалко принести в жертву. БТР же обладая толстой броней и хорошей скоростью служит идеальным средством доставки пехоты к месту боевых действий без потери последней способности стрелять. Итак, БТР способен выдержать удар некоторых огневых сил противника и высадить пехоту, которая нанесет удар. Впоследствии такой прием (в игре с мораторием) был применен RRR, который дополнил его высадкой БТР из транспортных самолетов и подкрепил такие действия эффективной тактикой высадки Missile Crawler`ов и Mobile Anti Aircraft из транспортников.

Данный прием практически является эффективнейшим средством достижения победы при игре с мораторием средней длительности. Противопоставить ему можно, пожалуй только тотальное минирование местности в сочетании с "активной обороной" на дальних подступах к базе. Ну, или ударить первым, так, чтобы запереть противника на територии его базы. Впрочем, это, конечно не идеальный выход :-(.. Может в какой-то степени помочь и успешно примененный SVS в четверной игре SVS-Destroyer-RRR-SDI прием атаки на пехотинцев врага Rocket Launcher`ами. Но это уже "ответные действия", которые не решают проблемы упреждения удара противника.

Таковы два основных "ломовых" приема, которые пока были продемонстрированы в играх в рамках клуба. Теперь рассмотрим некоторые общие моменты тактики на Multiplayer`е.

В игре против человека серьезно обесценены оборонительные сооружения, т.к. их огонь может быть отвлечен малоценными юнитами (вроде пехотинцев), а зенитные орудия могут быть подавлены Missile Crawler`ами с большой дистанции. Таким образом, на перый план выходит "активная оборона". Хотя, конечно, дополнение активной обороны оборонительными сооружениями существенно повысит "прочность" оборонительных рубежей.

Огромное значение приобретает фактор "первого хода", причем это не обязательно будет ход "по цвету". а именно "инициативный ход", ход того, кто первым ударит. Еще большее значение фактор очередности ходов приобретает при игре, в которой участвуют более 2-х человек. Ведь здесь возможна атака одного игрока 2-мя, и, если они ходят первыми может статься, что отвечать будет уже не чем :-(...

Существенное влияние на результат игры окажет и правильный выбор направлений научных иследований и усовершенствований. Тот, кто сделает ставку на "правильный" набор юнитов скорее всего выигрет. Ключевым фактором победы является технологическое преимущество, например больший радиус поражения истребителей, который позволяет добиться превосходства в воздухе. Вообще же радиус поражения часто становится самым критическим параметром, как и способность юнита выживать после атаки противника, при уничтожении оного с одного выстрела.

Огромное значение имеет быстрое и правильное развитие добывающей промышленности, перерабатывающих и производящих сооружений. Тут были продемонстрированы 3 основные модели развития.

Одна модель, продемонстрированная RRR и SDI предполагает безоглядное развитие добывающей промышленности, вытягивание комплекса по линиям коммуникаций, использование вместо коннекторов бетонных блоков (из-за большей брони и одинаковой стоимости) и почти полное пренебрежение стационарными защитными сооружениями.

Вторая модель, используемая SVS подразумевает основной комплекс, в котором находятся производственные и научные мощности, некоторое количество шахт и энергостанции. Кроме того, строятся сырьевые придатки, соединенные с комплексом коннекторами и предназначенные для добычи полезных ископаемых рядом с которыми строятся ангары, depot`ы и т.п. В таком комплексе также практически отсутствуют защитные сооружения, но зато в большом количестве строятся средства обнаружения противника (радары, AWAC`и).

И, наконец, третья модель - модель, примененная Destroyer`ом - это модель почти единого, монолитного комплекса, защищенного стационарными оборонительными сооружениями практически со всех сторон.

Можно долго рассуждать о достоинствах и недостатках различных подходов к развитию комплекса, но по общему опыту ясно, что модель и приемы развития комплекса должны быть подчинены общей стратегии, избранной Вами на игру.

За время игр в рамках Клуба было продемонстрировано великое разнообразие приемов и тактик. Тут и атака ордами скаутов, одним скаутом на первых ходах, массированное производство и сильный upgrade, игра мобильными зенитками и транспортниками, нашествие полков пехотинцев, минирование територии и т.д. и т.п.

Destroyer первым в рамках Клуба применил исследование стоимости производства посредством research centers для ускорения строительства юнитов, что позволило ему в игре с SDI иметь преимущество в количестве боевых единиц.

Одним из наиболее ценных тактических приемов признано построение множества самолетов "друг над другом", позволяющее оптимально защитить авиагруппу и не дать противнику посчитать, сколько самолетов в этой группе. Наилучший метод построения авиагруппы был предложен RRR. Возьмем, для примера три самолета. Выберем первый, нажмем shift и укажем точку сбора. Затем то же самое сделаем с оставшимися двумя. А затем, по очереди выберем у всех самолетов кнопку "done". Самолеты соберутся в группу.

Наиболее слабо отработаны приемы "морской войны", т.к. игр с применением морских сил в Клубе было немного. Однако, уже сейчас можно сделать вывод, что наибольшим потенциалом обладает комбинация из подводных лодок, корветов и артелерийских кораблей, с использованием AWAC`ов в качестве "глаз".

Вот, таковы в общих чертах некоторые обобщения по результатам прошедших игр в рамках Клуба. Данный текст размещен на форуме потому, что автору хотелось бы услышать не только мнение членов Клуба, но и увидеть дополнения и исправления, собственные взгляды на тактику и стратегию, "секреты мастерства" и многое другое..