M.A.X.    Вы вошли как гость
Российский Клуб игроков M.A.X.
 
[Новости]   [Новичку]   [Энциклопедия]   [Документы]   [Файлы]   [Игроки]   [Архивы]   [Архив форума]  
[Новый сайт]   [M.A.X. Gold]   [Партии]  

 
 
 
Архив форума  Основной
[Основной форум] [Голосования] [МаксГолд] [Off-Topic]
 


Новая пошаговая боевая система МАХ III.  -  Сків,  21.04.2014  16:06:07

Предисловие:
К большому сожалению, боевая часть МАХ устарела и скучна. Это понимает каждый, потому то так часто применяются различные виды дополнительных правил (мораториев), чтобы сделать бой интереснее.

Однако, любая модернизация и правка боевой системы продолжает те ошибки и прорехи, которые присущи боевой части МАХ из-за самой философии боя. В боевой система МАХ главная причина скуки - сама основа, философия боя.

В то же время, в превосходной строительной системе МАХ, которая нравиться всем, есть несколько прорехов, связанных с затянутостью строительства.

Боевая философия нового поколения:
Laser Squad Nemesis предложил уникальную пошаговую философию боя, основанную на предугадывании планов противника. Суть такова - каждый из противников строит свой план хода. По окончании фазы игра совмещает планы и выдает результат.
Massive Assault - упростил характеристики и правила боя, что привело к возникновению философии Легко научиться, тяжелостать мастером. При простоте правил и минимализме параметров, игра дала динамичный пошаговый бой, в котором каждый ход происходят значимые события, и глубочайшую тактику.

Как это применимо для МАХ. Игроки указывают своим танкам траекторию движения и клетку для стрельбы. Когда игра рассчитывает результат, то танки перемещаются и стреляют в указанные клетки. Танки противников могут столкнуться, уклониться от выстрела, а при верном угадывании - попасть в цель. Такой подход даёт следующие превосходства:
1) тренирует умение предугадывать действия оппонентов, что очень полезно в Жизни;
2) повышает азарт и интерес боя, поскольку Игроки остаются в догадках до момента разрешения фазы, что создает азарт и предвкушение;
3) планирование и одновременный ход создают интересные игровые ситуации, которые отсутствуют в классических походовых философиях боя;
4) учит вести себя в условиях частичной непредсказуемости, строить эффективное поведение в ситуации ограниченной неизвестности.

Взрывающиеся электростанции и хранилища – эта идея, заставляет Игроков строить электростанции отдельно от основного производственного комплекса, дабы избежать серьёзных разрушений. Вместе с тем, такая особенность электростанций добавляет тактической глубины, поскольку электростанции становятся уязвимыми и располагаются отдельно. Строительство базы становиться тактически важной для системы боя.

Залежи ресурсов – по 3 залежи ресурсов могут располагаться рядом, образуя ресурсный бассейн. Но, расстояние между ресурсными бассейнами увеличивается в 3 раза. Такой подход заставляет Игроков растягивать свои базы, что создаёт больше уязвимых зон, а следовательно повышает тактическую часть игры.
 
Кража ресурсов и техники – дополнительный мотив сражений. Да, техника противника, добравшись до складов или шахт, может украсть ресурсы другого Игрока или угнать построенную на заводе технику.

Зоны обстрела и укрытия – техника стреляет прямой наводкой, только видя противника. Таким образом, танк за холмом, зданием или за остовом уничтоженной техникой, недосягаем для прямой наводки. Холмы, здания и остовы скрывают технику от лучей радаров. При прямой наводке, снаряд попадает во всех, кто находится на линии стрельбы, включая своих. Такая система мотивирует Игроков сражаться ограниченными войсками, вместо массы, поскольку масса будет мешать вести стрельбу и двигаться. Бой упирается больше в манёвренность, нежели в большие количества техники. Укрытия повышают возможности Игроков красть ресурсы друг у друга и добавляют глубины пошаговому бою.

Артиллерия и слепые зоны – артиллерия может стрелять за укрытия, навесом. Однако, при таком свойстве у всей артиллерии есть слепая зона в 1-3 клетки около артиллерии, в которой она не стреляет. Вместе с малым ходом и жизнями, артиллерия теперь требует прикрытия других войск.

Новый баланс – каждая техника (кроме артиллерии) имеет по 2 выстрела. Атака повышена, так как теперь требуется предугадывать ходы противника, а значит попадание должно приносить больший ущерб, так как можно и промазать. Многопушечный ассаултер уникален и имеет 4 выстрела. Артиллерия обладает 1 выстрелом.

Взрыв бензовоза – при уничтожении бензовоза, последний взрывается, нанося по окружающим сотам повреждение равные запас топлива/6 с округлением в меньшую сторону. Бензовоз можно использовать как камикадзе.

Сохранение остовов – при взрыве техники сохраняются ее остовы. Чтобы уничтожить остов, надо нанести ещё столько же повреждений, сколько по целой технике. Такой подход мотивирует Игроков использовать меньше техники, сохраняя себе поле для маневра, а также создает преграды на поле боя, которые можно использовать.

Убрать броню – облегчает присчёт, за счёт этого Игроки смогут считать на большее количество ходов вперёд, рассчитывать результаты боя при большем количестве войск.

Инженер-бульдозер – поскольку бульдозер редко используется, стоит передать его функции инженеру, и внешний вид инженера заменить на бульдозер. Позволить инженеру видеть и снимать мины.

Инженер-бульдозер-минер – поскольку бульдозер редко используется, стоит передать его функции инженеру, и внешний вид инженера заменить на бульдозер. Позволить инженеру ставить и снимать мины, убирать мусор с поля боя.

Грузовик-золотовоз – поскольку золотовоз редко используется, предлагается позволить Грузовику на выбор загружаться и золотом и железом.

Интенсивное строительство – пропуск 16 ходов для постройки одного здания, является примером затягивания игрового процесса. При сокращении ходов строительства, Мы достигаем ускорения игрового процесса, что приводит к повышению динамики игры и насыщенности событиями. РЕШЕНИЕ: здания, которые ранее строились 30 ходов в медленном режиме, предлагается строить в медленном режиме 5 ходов. Шахта в медленном режиме строиться 3 хода, в быстром – 1 ход. Мелкие здания, которые строились за ход, предлагается производить по нескольку за ход. Скажем дорогу класть простым проездом инженера в нужном направлении, с тратой 2 единиц хода на 1 клетку.

Остановка при обнаружении – как только враг попадает в самый край зоны обзора техники, техника тут-же останавливается. Появляется всплывающее меню с указанием на обнаруженного врага и предложением двигаться и остановиться при новом враге или двигаться игнорируя всех новых врагов. Эта мера безопасности позволяет избежать ситуации, когда разведчик влетает в самую гущу врагов, без шанса выжить. В то же время, всплывающее меню позволяет Игроку продолжить полёт, если Игрок решил пожертвовать своей техникой ради информации.

Сверхпрочные здания - при колонизации иных планет, глупо разрушать здания противника. Любой умный враг, поймет что надо уничтожить только войска и штаб (ретранслятор), а инфраструктуру сохранить для себя. Особенно яркая эта идея в условии колонизации других планет, с ограниченными ресурсами. Отсюда идея сверхпрочных зданий, которые сложно разрушить (Они в 10-20 раз прочнее нынешних), но можно отключить, ограбить или захватить. Такое решение добавляет тактической глубины и интереса к боевой системе МАХ-III.

Топливо – чтобы топливо играло большую роль в игре, предлагается использовать его для заправки техники. Каждая единица топлива даёт технике 1 ход движения. При любой дальности передвижения, техника тратит 1 топлива за этот ход. Авиация тратит за висение 1 топлива в ход + ещё 1 топливо при любом перемещении. Без топлива двигаются строители и большие корабли с ядерными реакторами. Подход 1 топливо = 1 ход, удобнее для планирования действий, поскольку Игрокам легче рассчитывать запас топлива и отсутствует необходимость конвертации параметров.

Да, Я говорю уже не о МАХ Голд, который является лишь модернизацией идей оригинального МАХ. Я говорю о МАХ-III - следующей игре серии, о значительном развитии идей игры и замене устаревших идей на новые, более интересные.