M.A.X.    Вы вошли как гость
Российский Клуб игроков M.A.X.
 
[Новости]   [Новичку]   [Энциклопедия]   [Документы]   [Файлы]   [Игроки]   [Архивы]   [Архив форума]  
[Новый сайт]   [M.A.X. Gold]   [Партии]  

 
 
 
Архив форума  Основной
[Основной форум] [Голосования] [МаксГолд] [Off-Topic]
 


Отв: M.A.X. + C# / XNA GS  -  Artlav,  20.08.2009  17:11:11

Увы, предложение мы вынуждены отклонить.
Во-первых, уже была попытка написать графдвижок МАХG на C#, закончилась тем, что писавший стал изучать C++.

Во-вторых, текущая реализация работает на Windows 95 - Vista, Linux, PocketPC и голом железе, и вполне устраивает в плане потенциала развития.
Переписывать всё заново, только ради использования другого набора инструментов, не дающего никаких существенных преимуществ и имеющего существенные недостатки - дело в моем мнении полностью лишенное смысла.

По пунктам:
##Движок надо сделать полностью настраевыемым, например, через XML, что позволит изменять свойства юнитов и добавлять новых без перекомпиляции.

Все юниты в текущем движке задаются настроечными файлами. Любые их параметры и наличие можно изменять, в том числе в процессе работы, например при загрузке игры с другим их набором.
То же верно и для кланов, например.


##- Для графики есть достаточно библиотек C# / OpenGL

МАХG работает на собственной библиотеки графики, специально заточенной под высокоскоростную 2D графику. OpenGL отстаёт на порядки (доказательство есть на сайте - MAXG имел графдвижки на DirectX и OpenGL в 2005 году).


##C# позволяет больше концентрироваться на логике приложения, а не на работе с памятью.

Работа с памятью - неотъемлемая часть написания программы, если не создавать структур данных, то мало чего можно сделать.


##- Опять же, при правильном проектировании, можно будет добавить 3D графику, простой заменой соответствующей библиотеки.

Логическое ядро MAXG - отдельный DLL файл, к которому и так уже можно подключить любой рисователь.