M.A.X.    Вы вошли как гость
Российский Клуб игроков M.A.X.
 
[Новости]   [Новичку]   [Энциклопедия]   [Документы]   [Файлы]   [Игроки]   [Архивы]   [Архив форума]  
[Новый сайт]   [M.A.X. Gold]   [Партии]  

 
 
 
Архив форума  Основной
[Основной форум] [Голосования] [МаксГолд] [Off-Topic]
 


Развернутый ответ.  -  SerhiiM,  22.04.2014  1:56:05

Напишу мысли вслух, систематизирую, во многом для себя.


Цитата: В боевой система МАХ главная причина скуки - сама основа, философия боя.
В боевой системе МАХ главный недостаток (для тех, кому экономический этап в принципе не очень интересен) – то, что бой начинается не сразу, а до него еще придется думать и думать.

Лечится это просто на программном уровне и собственно уже предлагалось ввести этап создания сюжета перед началом игры. Когда (например) некий арбитр высаживает противников, расставляет месторождения ископаемых, рисует для них города, прокладывает дороги, создает инфраструктуру, сохраняет сценарий. Такой подход позволяет не только играть в только войну с первого хода (чем не динамика. Экономические элементы сводятся лишь к постройке новых гаражей и контролю расхода ресурсов), но и мог бы ввести в игру такие сценарии, которые нам сейчас просто недоступны ( например, битва на шоссе в условиях большого военного города ).

На выходе такого сюжета получается ваш Massive assault, только в миллион раз крепче по тактике, да и стратегически – тоже. И если вышеприведенный Massive assault ближе к шахматам благодаря ограниченному количеству возможных позиций и движений фигур, то МАХ – это нечто, количестсво тактических ходов в котором настолько велико, что умом это понять сложно. Если же адекватно сбалансировать некоторые моменты (фактически мы считаем, что до этого нам осталась пара шагов (речь о том, что в силах сделать сами игроки, не прибегая к изменению кода проекта)), то количество стратегий шагнет в том же направлении.

К большому сожалению, боевая часть МАХ устарела и скучна. Это понимает каждый, потому то так часто применяются различные виды дополнительных правил (мораториев), чтобы сделать бой интереснее.

Строго ради корректности следует сказать, что в мораторий бои не идут, это сугубо экономическая фаза и к боевой части МАХ не относится. Фаза развития присутствует в обязательном порядке в каждой партии.
К сожалению, т.к. выбор конечно должен существовать: хотите вы сразу начинать с готового сценария или строить полевую базу с нуля как сейчас.

Так или иначе, мораторий скорее предназначен для создания в процессе игры простейшего сценария – двух-восьми баз, - а как это влияет на ``интересность боя`` - сугубо субьективное ощущение. Можно не менее интересно сыграть и без моратория, например.

Laser Squad Nemesis предложил уникальную пошаговую философию боя, основанную на предугадывании планов противника. Суть такова - каждый из противников строит свой план хода. По окончании фазы игра совмещает планы и выдает результат.

Massive Assault - упростил характеристики и правила боя, что привело к возникновению философии Легко научиться, тяжелостать мастером. При простоте правил и минимализме параметров, игра дала динамичный пошаговый бой, в котором каждый ход происходят значимые события, и глубочайшую тактику.


Massive Assault – игра, в которой от неопределенностей избавились (как и в МАХе). Сравнивать ее с Laser Squad Nemesis (как я понял идею из ее описания) – некорректно. Судя по всему это две принципиально разных игры с диаметрально различной концепцией. Применительно к МАХу идея Laser Squad Nemesis навскидку выглядит нежизнеспособной. Огромное поле для тактических маневров (читай: возможных позиций юнитов умноженных на скорость юнитов) делает игру в слепые попадания очень странной.
В играх, где количество клеток (возможных позиций) здорово ограничено (как в Massive Assault например) это может быть и сработало бы. Про Laser Squad Nemesis не могу ничего сказать, но судя по скриншотам карт с узкими коридорчиками там еще ограниченнее.

МАХ же много взял от реальности (сравнительно). По терминологии запада это ``wargame`` пожалуй в самом жестком своем виде. Т.е. игровое развитие командно-штабных учений. При правильном выборе настроек игры нужно заниматься всякой ерундой типа выхода бронетехникой на оперативный простор, захвата плацдармов и пр.

В том же Massive Assault это сильно упрощено и введены шахматные условности типа ``блокируем проезд этому танчику своим танчиком``, не считая того что по факту как и в шахматах фигуры бьются ``врукопашную`` - с минимальной дистанции (и там и там есть исключения). В то время как МАХ взял от шахмат самое лучшее: математическую точность всех событий, их однозначность, при этом избавившись от большинства шахматных условностей и ограниченного количества позиций и комбинаций. Это и сила и слабость МАХа: никогда мы не сможем создать мощный ИИ для этой игры, т.к. просчет такого количества вариантов для современных суперкомпьютеров непосилен.
Можно конечно пойти по пути оригинала и давать ИИ бонусы к развитию чтобы компенсировать его глупость, но это тупиковый путь :)

Это было лирическое отступление. По степени развития идеи пошаговых игр могу начертить линейку: шахматы -> Massive Assault -> MAX. Это несмотря на то, что последняя вышла на 8 лет раньше второй.
Легко научиться, тяжело стать мастером - истинно для шахмат.
Труднее научиться, очень тяжело стать мастером - для Massive Assault
Трудно научиться, невозможно стать мастером - для МАХ

Истина такова: МАХ не только самая сложная из известных мне военных игр (что само по себе неплохо), на нее накладывается еще и сложный недружелюбный интерфейс взаимодействия с игрой, что уже по-настоящему вредно для аудитории. Когда приходится сделать 15 кликов мышью чтобы передать 12 железа инженеру – это не недостаток игры, а недостаток интерфейса. И тут – совершенно согласен – фору старому максу (и голду) может дать любая современная стратегия. Еще одну фору может дать графика любой современной игры.

Вот, в ходе печатанья, вырисовал (хотя бы для себя) два принципиальных и несколько второстепенных недостатков конкретно голда:
1. отсутствие возможности делать сценарии
2. недружелюбный интерфейс.
3. мелочи: графика, отсутствие сильного ИИ -> остутствие кампании и однопользовательского режима.
Это болезни старого макса, которые подхватил голд. При наличии программиста, который перепишет проект (к счастью движения есть) их исправление – вопрос времени. Я на это рассчитываю ) Тем более что сделать удобный интерфейс и нарисовать классную графику - не то же самое, что придумать игру с нуля. Баланс же доправить проще.


Теперь пробегусь по частностям, в которых оказалось много интересных мыслей:
Взрывающиеся электростанции и хранилища.
Взрыв бензовоза


Хорошая мысль. Несмотря на то что и сейчас электростанции – самые лакомые цели. Реализовать в текущем максе скорей всего не сумеем по причине отсутствия хозяина проекта. Сохраним! (Поправка: не хранилища, а цистерны)
.
Строительство базы становиться тактически важной для системы боя.

Это и сейчас так. В зависимости от условий базы различаются от рыхлого конгломерата на полкарты до плотного кулачка, который не разрубишь, не уничтожив несколько зданий. Это придирка против категоричности суждений :)

Залежи ресурсов – по 3 залежи ресурсов могут располагаться рядом

Это частность для работы со сценариями. Хотя можно попросить и в настройки включить.
Само собой, имеет право на жизнь.

Зоны обстрела и укрытия – техника стреляет прямой наводкой, только видя противника. Таким образом, танк за холмом, зданием или за остовом уничтоженной техникой

Очень старая и правильная, конечно же, идея рельефа. Artlav (наш координатор и автор голда) внятно пояснил про рельеф: ``легко сказать – хрен сделаешь``. Поэтому просто: мы помним.

Артиллерия и слепые зоны – артиллерия может стрелять за укрытия, навесом. Однако, при таком свойстве у всей артиллерии есть слепая зона

Идея слепой зоны у артустановок – хорошая идея. Логично и вносит интересные маневры. И могло бы работать и без рельефа. Туда же: сохраним. Средствами просто конфига не сделать.

Сохранение остовов – при взрыве техники сохраняются ее остовы.
Интересная мысль. Хоть и сырая.

Убрать броню – облегчает присчёт, за счёт этого Игроки смогут считать на большее количество ходов вперёд, рассчитывать результаты боя при большем количестве войск.
Верно, просчёт облегчает. Однако в этом варианте в игру вводятся условности, которые делают ее проще в плохом смысле. Впрочем вы легко можете отменить броню с помощью конфига, так что – пробуйте, потестируйте )

Грузовик-золотовоз – поскольку золотовоз редко используется, предлагается позволить Грузовику на выбор загружаться и золотом и железом.

Это тоже решается конфигом. Мне лично практически всё равно, т.к. золото перевозится только иногда в командных партиях.

Интенсивное строительство – пропуск 16 ходов для постройки одного здания, является примером затягивания игрового процесса. При сокращении ходов строительства, Мы достигаем ускорения игрового процесса, что приводит к повышению динамики игры и насыщенности событиями. РЕШЕНИЕ: здания, которые ранее строились 30 ходов в медленном режиме, предлагается строить в медленном режиме 5 ходов.
Мелкие здания, которые строились за ход, предлагается производить по нескольку за ход. Скажем дорогу класть простым проездом инженера в нужном направлении, с тратой 2 единиц хода на 1 клетку.


Вы знаете в чем иногда опасность игры против семьи Корпорация Оси на больших мораториях (~50 ходов)? Например вы за 1 ход уничтожаете ей 2 здания, а она за 1 ход строит 4. Если среднее время постройки здания скажем 6 ходов, а количество конструкторов скажем 30, то каждый ход у вас будет достраиваться 5 зданий.
По поводу прокладывания дороги в виде цепочки строений за 1 ход – мне нравится, попробую сделать-оценить ) Всё кроме дороги в таком режиме мне кажется не нуждается.

Остановка при обнаружении – как только враг попадает в самый край зоны обзора техники, техника тут-же останавливается. Появляется всплывающее меню с указанием на обнаруженного врага и предложением двигаться и остановиться при новом враге или двигаться игнорируя всех новых врагов.

Может быть чуть по-другому реализовать, но идея конечно была неплохая и в оригинале остановка происходила. По-моему и в голде можно было как-то включить, только я не помню как, можно поискать.

Сверхпрочные здания - при колонизации иных планет, глупо разрушать здания противника.

Не глупо, а очень разумно – если ты не можешь взять здание под полный контроль и захватить – нужно его грохнуть. Идея с захватами зданий конечно предлагалась ранее и в целом неплоха. Пригодилась бы, если враг слаб и позволяет взять свои здания целенькими. Можно попробовать поэкспериментировать в этом направлении, может в качестве опыта и получится что-то :). Но в любом случае порядок захвата здания должен отличаться от порядка захвата техники, а это означает, что в голде это реализовать смог бы только разработчик. Испытаем и сохраним.

Без топлива двигаются строители и большие корабли с ядерными реакторами.

 Просто к слову: полевые базы не используют атомную энергию. Есть подозрение, что цивилизации вселенной МАХ вообще не знакомы с расщеплением ядер. Оно и к лучшему, я не любитель ядерного оружия :)

Подход 1 топливо = 1 ход, удобнее для планирования действий, поскольку Игрокам легче рассчитывать запас топлива и отсутствует необходимость конвертации параметров.

Это упрощение в хорошем смысле. Но нужно заново изобрести топливный баланс, т.к. существующий таким введением немало перекосится. Да и забыл: в голде не получится. Сохраним. Спасибо :)

Изложил свой взгляд. Верю, что в спорах рождается истина :)



Редактировано SerhiiM 22.04.2014 1:56:05