|
•хм - Barloggg, 10.01.2007 9:39:55 |
|
|
>WRXspecification у меня есть только от 22.03.2006. Где взять поновее? ну, в последнем сыре ясно дело. в файле BMaxGoldFSRC(27.07.06).zip там даже есть модуль BWRXmap.pas реализующий простейшие функции. Уже умеет загружать МАХ карту и записываеть ее с комментариями и вложенными файлами. т.е. то, что реализовано в опциях WRX в картогенераторе Правда этот модуль реализован не на классах, а на объектах, но все необходимые либы внутри архива с сыром
>Или ты все тилесеты вручную собираешь? Естественно. в файле МАХ карты неоткуда взять информацию для автоматического сбора спрайтов. приходится все тилесеты собирать вручную. Впрочем это разовая процедура длиной в полчаса-час. И весь инструментарий имеется и даже с краткими инструкциями.
>при запуске программы она должна быть в рабочем режиме и с качественными параметрами по умолчанию у меня много качественных параметров. который из них сделать по умолчанию? похоже сосиски не впечатляют :) значит перекину галочку на MiddleSea.
>оригинальный алгоритм заключался в том, что каждому тилесу ставился в соответствие цвет пикселя на карте нифига. точнее ты прав конечно, но этих самых цветов получается многовато. присмотрись к миникартам родных карт под увеличительным стеклом. там используется не больше десятка разных цветов в сумме. и не больше парочки-троечки для земли и для воды в частности. я в этом углядел отличие... наши с тобой миникарты слишком шумные. песок так и сыплется. а при анимации палитрой так и вообще выглядят странновато.
>чтобы карты читальсь и так и этак одинаково и без промежуточных распаковок это ты о чем? на кой там промежуточные распаковки? переходи на WRX сгрузи мне что ты хочешь от файла карты и сколько, а я это добавлю.
>А что за проблемма с дружественностью пряпятствий? Проблема в том что вот оно препятствие с вот такими вот габаритами и вот такой вот проходимостью. И все. А что там конкретно: деревья или горы или лужи - хрен его знает. вот они и сыплются из закромов единым потоком. Хотя в первой версии я разделил их на два подкласса - маленькие и большие. В этой версии непомню. Надо сказать меня так и подмывает засесть с ящиком жидкости на все выходные и отрезать у всех препятствий задний фон, чтобы можно было накладывать препятствия(а конкретное тени от них) на что угодно и как угодно, и группировать одиночные деревья в конкретно заросли. Но препятствия, я чувствую, спросом не пользуются вообще поэтому я не тороплюсь на такой подвиг. Да и размер файла карты начнет расти огогокак... если еще и препятствия сделать уникальными, а не только береговую линию :) зато можно будет тень от гор и деревьев бросать на воду. :)
>С берегом проблема в том, что он очень тёмный. выдергивался из оригинала кстати. Хотя у меня появилась пара идей. Я очень напрягался делая анимацию береговой воды и не обратил в этой запаре пристального внимания на береговую линию со стороны земли, поразмышляю над этим. Кстати от этого действия файл еще вырастет. однозначно. хмм... а может вернуться к истокам? то есть спрайты генерить конечно, но генерить их по жестко заданным маскам. собственно говоря именно так я и собирался сделать сначала, но потом подумал что ниасилю этот поход и сделал так как оно сделано сейчас - полностью уникальный берег с здоровенным размером файла. понижение качества как оно есть сейчас - шаманство с бубном, а не продуманный инструмент. |
|
ответы :
-
ндя... - Barloggg, 11.01.2007 8:57:55
|
| |