M.A.X.    Вы вошли как гость
Российский Клуб игроков M.A.X.
 
[Новости]   [Новичку]   [Энциклопедия]   [Документы]   [Файлы]   [Игроки]   [Архивы]   [Архив форума]  
[Новый сайт]   [M.A.X. Gold]   [Партии]  

 
 
 
Архив форума  Голосований
[Основной форум] [Голосования] [МаксГолд] [Off-Topic]
 


“Тот побеждает, кто терпит” – Персий...  -  Сків,  06.11.2004  1:13:15

- Core – Да, забыл исправить бесконечность баков у некоторых юнитов и сменить бинзобаки на бензобаки. А по трате то может и стоит послушать тебя. Но у меня почти тоже:
1) при висении авиация тратит 2 топлива за ход
2) при движении то топливо, на которое пролетит + 1. Но если не нравиться, то пусть будет +2.
[Hruks] Ну я как бы настаиваю :)

[Hruks] Циферками? Ну уж нет! Давай пока не будет усложнять модель. Не понравится - подумаем наж таким раскладом. Но пока трата ходов и топлива должна совпадать - так проще.
- Core – Пока согласен с тобой. Пусть трата будет равна проходимости. Создам спецтабличку с расчетом на пенальти. Но потом вернемся к этому вопросу, если понадобиться.

3. Почему все юниты должны тратить топливо? –
...
[Hruks] Минёр не амфибия. Его нужно строить дополнительно. В чём предпочтительность-то? И при чём тут деньги? Топлива у него должно быть достаточно чтобы ходов 40 двигаться на весь запас хода. Потом изволь подзаправить. За 40 ходов можно достаточно много разведать. Если их пара то вообще. А заправить его - одна единичка бензина и ещё 40 ходов. Это накладно? А заправщик все всё равно строить будут или заправочные станции, так как с топливом считаться нужно будет.
- Core – Это Ты сейчас говоришь за запас хода в 40. :)) Но потом потребуешь его уменьшить! :) Проще без топлива, толку ему от топлива если 40 ходов гонять сможет? 6х40=240 – это ж расстояние всей карты туда и назад. Смысла не вижу в вводе для него топлива, проще оставить бесконечность.


[Hruks] Ну тогда скажи - чего именно и для каких конкретно юнитов ты добиваешься? Сейчас мне это не очень понятно.
- Core – Для Геолога – чтоб его иногда строили (чаще чем в исключительных случаях), а не пользовались начальными.
Для ремонтника – более частое его использование на поле боя. В равном соотношении с гаражами.
Для турелей – повысить их эфективность и использование. В партиях с сильными игроками они почти ничего не значат. Да что говорить, если сейчас игроки предпочитают строить юниты чем турели.


[Hruks] Так и будет. Но на это усложнение мы идём сознательно, чтобы сбалансировать некоторые юниты и немного разнообразить игру - сдержать как-то крупные армии. Плата за это - суета с топливом и доп нагрузна на микроконтроль.
- Core – Я думаю что трата топлива может привлечь новых игроков. Но перебор с ее усложнением этого не сделает. И Я потому и предлагаю чтоб некоторые юниты не тратили топливо, чтоб баланс улучшить.


[Hruks] И какова будет её эффективность? Видит мало. После хода стрелять не может. Единственный ассаулт перебъём все патрули поставленные на автомате а игрок даже этого не заметит - весело играть будет :)
- Core – А предупреждения об атаке зачем? Нормальные игроки смогут заметить что у них уменьшилась зона обзора. И появляется выбор – либо более качественный, но затратный патруль, либо дешевый – но менее эффективный. К стати, стоит в МАКСе вывести окно сообщений прямо в стратегическое меню, чтоб по кнопкам клацать меньше надо было. Так станет удобнее всем.


[Hruks] Пока ещё не понятно - будет ли эта опция востребована. Кроме как скауты и аваки врядли годятся на патрулирование. Да и патрулирование скорее всего будет не по кругу а вылазки в сторону.
Потом я вообще не понял - откуда взялась идея о начальной заправке? Юниты должны производиться заправленными - абсолютно! И при начальных закупках тоже.
- Core – А на постройку заправленного юнита топливо тратиться? Если нет, то откуда оно берется? Из атмосферы накачивается? И вопрос про постройку заправленных юнитов не оговорен. Внесу его в повторное голосование по топливу. Опция будет востребована если ее грамотно реализовать. Зачем патрульной пехоте делать вылазки? Вылазки пусть делают скауты или АВАКи, а пехотой это делать не выгодно (кроме диверсанта).


[Hruks] Так и есть. Только ты не всё процитировал. Я не говорил, что от существующих исключений нужно избавляться, я говорил что не нужно плодить новые! Те, что есть - известны и все с ними мирятся. Ввести новые - значит усложнить игру. Ещё вопросы по этому поводу?
- Core – Не усложить игру, а облегчить усложнение! Не сложно запомнить что пехота, рабочие и геолог топлива не тратят. Это будет усвоено быстро, даже быстрее чем замутки с выстрелами, которые упрощать не надо. Ты поступешь по методу не надо портить от, что уже попорчено, но и исправлять то что попорчено не следует!


[Hruks] Не согласен с транспортами, АВАКом и морской техникой. Здания думаю можно любые кроме заводов и шахт. Они совсем не дёшевы, чтобы их активно закупали.
- Core – Любые здание нельзя покупать – особенно НИИ и Гаражи! АВАК думаю не стоит в закупки вставлять, но транспорты желательно и море тоже (кроме тех что Я уже назвал).


4. Нормальный запас хода –
...
[Hruks] По цифрам тоже уже ответил. Вот скажи мне - я обосновал как мне кажется - почему я хочу равные величины траты хода и топлива, а твои доводы какие? Ради чего именно споришь?
- Core – Чтоб табличку не переделывать… :)))))) Ладно, согласен с тобой. Пусть трата и пенальти будут пока равны. Испытаем оба вариант и приимем лучший. Создам дополнительную табличку.



[Hruks] Для охраны базы лучше всего годится стационар с апгрейдами. Для разведки противника или авак или наземные. На начальной стадии с малым развитием только скауты! Иногда лучшие - это фили и лодки. Почему АВАК самый предпочтительный? Я бы так не сказал. Очень хрупкий юнит, ктоторый часто гибнет, так как много рискует.
- Core – Но гибнет он чаще чем остальные радары! Скажи, какое соотношение радаров и АВАКов в обычной игре без ограничений на войска? АВАКов строят больше! Скауты используют так как они могут выполнять большой спектр задач. Так Мы подошли к выводу – юнит используется когда он имеет большой диапазон функций или превосходство над остальными. Скажи, положив руку на сердце, что предпочтительней для тебя в длительной войне – пускать в разведку АВАКи или моб.радар?


[Hruks] Не игр как таковых, а игр в клубе!!! А реальность в баню! Даёшь игрообильность с далёкой оглядкой на реальность. Геймплей превыше реальности. Кому надо реал - берите паинтбольные пушки и быстро в лес - гнять друг друга по кустам!
- Core – Ооо!…Завел тему про реальность и игрообильность!…Я этого уже давно ждал! На одном форуме мною уже были растерзаны оппоненты..:))) Возьмемся за тебя…. ;)
Итак, формулируем задачу – МАКС игра тактическая, но приближена к реальности более чем другие схожие игры (про это Ты говорил в топике Острова Сражений), + имеет некую схожесть с шахматами. То есть МАКС одна из тех игр где все основано на соотношении реального и условного. Так?
Таким образом, сделав уклон на реальность Мы потеряем атмосферу МАКС – этот факт не подлежит опровержению. Но и отойдя от той доли реальности, которую имел оригинальный МАКС Мы получим другую игру, другую атмосферу (ближе к острову сражений). Теперь заметим интересный факт – Ты играешь в Остров Сражений и МАКС, при этом считаешь что они дополняют друг друга, так как одна более интелектуальная, а другая более реальна.
То бишь отдалив Мы МАКС Золото от той доли реальности, которую имеет оригинальный МАКС Мы приблизим его к Острову Сражений. И получиться либо то, что МАКС Золото заменит Остров Сражений, или Остров сражений окажется лучше. В любом случае Мы не заменим оригинального МАКС, а создадим новую игру по мотивам…
МАКС это тактика, а в тактике важен баланс. Именно потому необходимо придерживаться реальности в той мере, в какой она не вредит тактике! Разве не так?
Возьмем тактическую стратегию Граунд Контрол 2. Она довольно реалистична, но на количество поклонников это не повлияло! Хит, он и в африке хит!
Перед нами же стоит задача сберечь атмосферу МАКС привнеся в нее нечто новое. И если для этого понадобиться что то приблизить к реальности, то нужно будет это сделать.
Между прочим пеинтболл мне очень нравиться! Были бы деньги, играл бы каждый день! ;)


[Hruks] И что решили? 4 хода? Это не разведка - это издевательство - 2 туда два сюда. Авак не дёшев, чтобы из десятками строить, мало видит чтобы большую площадь покрыть и слишком слаб чтобы долго наглеть. Не менее 10 ходов! Лучше 20!!!
- Core – А Ты не борзей в разведке! :) Води в 1-2 ходах от АВАКа авиатанкер. А для полета до места боевых действий (где его заправить следует) топлива хватит. Точно так же и для маневров на поле битвы топлива хватит. А 20 это уже совсем много. Тогда и топливо не стоит вводить, так как ничего не измениться.


[Hruks] Она дорога, слаба и имеет малый радиус стрельбы. Поэтому не силнее!!! Модная? Кто говори о модности? Авиация имеет реальные преимущества и умело ими пользуясь можно легко побеждать, особенно новичков. Что я и некоторые другие успешно демонстрировали.
Зенитки очень может быть что стоит и сделать 2 выстрела или давать возможность двигаться - это нужно отдельно обсудить.
В армии дают бром. И армия в этом плане похвастаться ничем не может.
- Core – Бром дают, но не кастрируют! Иначе в армию не ходили бы чтоб мужиком стать. :) Не стоит менять параметры ПВО!!! Но мобильность авиации должна быть связана топливом! Думаю запас авиации увеличиться на 1 ход, во время тестов, но это наврядле. Давай подождем немного…АртЛав пообещал подогнать некоторые вещи в своей демке, после чего Мы с тобой сможем обкатывать вопрос запасов топлива авиацией. Там все и выясним.


[Hruks] Да, быстро можно подключить - факт. Но и охранятьтоже нужно, иначе также легко разрушить. А что хорошего сейчас - я строю свою базу так, чтобы вместо коннекторов к ресурсам строения тянуть - их всё рвно строить а инженеров не хватает. Это повлияет на баланс и я к этому изменению сознательно стремлюсь - у инженера должны быть другие заботы - строить АЗС, пушки, ёмкости для бензина и прочее.
Что каксается стен, то их ВООЩЕ НИКТО НЕ СТРОИТ! Это непозволительная роскошь! Перметр небольшой базы по 50 клеток. 2 инженера будут огораживать до 25 ходов! Лучше ими построить радаров или ещё чего. Кроме того есть берега! Ну и последнее - сейчас против диверсанта можно бороться только минами и пехотой. Причём мину легко можно уничтожить в отдалённом месте и пролезть на базу. Никто и не заметит ничего. :( Это правильно? Даёшь крепости! Неприступные крепости!
- Core – Конекторы используются часто. Ускорять их постройку не надо. Но со стенами что то делать надо. Предлагаю ограничение – стены строяться не по аналогии с минами, а на 4 металла в ход. То есть игрок протянит за ход не 6 стенок, а 2. Стенами пользоваться будут, но и застройки свободного места на островах стенами не будет. Неужели Тебе понравиться прилететь на остров врага и не иметь возможности высадиться, так как он до своей базы настроил рядов 10-15, стен?! И на его острове места для высадки просто нет! На каждую клеточку свободы придется тратить патронов….!! А если еще эти стены проапгрейдить (на броню)!!!! Хер Ты прорвешься к противнику на базу. А подумай что за 1 ход враг может восстановить все что Ты так усердно уничтожал.


[Hruks] Ну зачем меня заставлять строить золотовозы???? Ненадо распыляться на много юнитов! Тем МАХ и хорошь, что нужно заранее делать ставку на какие-либо юниты и потом именно их развивать количественно и качественно. Вариантов много! И каждый хорош и плох для разных ситуаций! В РА есть только один путь развития - если пойдёшь другим - обязательно проиграешь, если противник конечно не будет тупить и выпендриваться подобно тебе. В МАХ очень сложно выбрать что-то универсальное. Этого просто нет - всегда есть место вариантам. но не нужно доводить идею до абсурда. В варкрафтах к примеру есть целая сеть апрейдов и спец построек, которые дают что-то новое. В итоге строится всё это, а на начальных стадиях воюют только отъявленные мультиплеерные хадкорщики :) Разнообразие там достигается рассами.
Такчто НЕ нужно заставлять использовать ненужные в данном случае юниты! Ну не хочу я строить лаборатории в конкретном случае - меня тоже заставят? А если ставка на ассаулты, я что - всё равно скаутов строить должен? Или пехоту? и вооще не нужно путать надобностьи востребованность военных юнитов и юнитов обеспечения. А золотовоз - это юнит обеспечения.
- Core – В общем Ты прав, но приведи мне хоть один вид тактики в МАКС, при игре без ограничений, в которых используются геолог (после разведки ископаемых), бензовоз, посадплощадки, РСЗО? Сделать основой тактики РСЗО – это заведомый проигрыш!
Но ведь к тактике боя относятся и юниты снабжения: в одном случае строят гражи, в другом – ремонтника, но кто строит геолога?
А Варкрафт – это не тактика, там есть юниты без которых игра становиться проигрышной. Без героев Ты некуда не денишся, и у каждой расы есть свой предпочтительный герой. И вообще баланс там нарушен. В разных версиях рулят разные рассы. Вот Генералы – это другое дело, там баланс не нарушен. Другое дело аддон Зеро Ауэр, там баланс похуже, но выше чем в Воркрафте 3.


[Hruks] Инженер не полные ходы часто делает а по одной клетке. Так что 35-45 НЕ ПОЛНЫХ! То есть топлива ему нужно совсем не много. Конструктору ещё меньше! Кроме того, конструкторов несколько и можно будет подальше посылать тех, у кого топлива хватает.
Короче проблемы в этом не вижу.
- Core – А Я вижу! Зачем им трата топлива если они особо не двигаются? Трата ими топлива ничего не изменит, но лишь будет раздражать. А без топлива и новая тактика появиться, чаще башни использовать будут.