M.A.X.    Вы вошли как гость
Российский Клуб игроков M.A.X.
 
[Новости]   [Новичку]   [Энциклопедия]   [Документы]   [Файлы]   [Игроки]   [Архивы]   [Архив форума]  
[Новый сайт]   [M.A.X. Gold]   [Партии]  

 
 
 
Архив форума  Голосований
[Основной форум] [Голосования] [МаксГолд] [Off-Topic]
 


Ещё продолжение...  -  Hruks,  09.11.2004  6:52:37

[Hruks] Циферками? Ну уж нет! Давай пока не будет усложнять модель. Не понравится - подумаем наж таким раскладом. Но пока трата ходов и топлива должна совпадать - так проще.
- Core – Пока согласен с тобой. Пусть трата будет равна проходимости. Создам спецтабличку с расчетом на пенальти. Но потом вернемся к этому вопросу, если понадобиться.
[Hruks] Ок. Согласен. Мне кажется что будет не лишним попробовать оба варианта в действии.


3. Почему все юниты должны тратить топливо? –
...
[Hruks] Минёр не амфибия. Его нужно строить дополнительно. В чём предпочтительность-то? И при чём тут деньги? Топлива у него должно быть достаточно чтобы ходов 40 двигаться на весь запас хода. Потом изволь подзаправить. За 40 ходов можно достаточно много разведать. Если их пара то вообще. А заправить его - одна единичка бензина и ещё 40 ходов. Это накладно? А заправщик все всё равно строить будут или заправочные станции, так как с топливом считаться нужно будет.
- Core – Это Ты сейчас говоришь за запас хода в 40. :)) Но потом потребуешь его уменьшить! :) Проще без топлива, толку ему от топлива если 40 ходов гонять сможет? 6х40=240 – это ж расстояние всей карты туда и назад. Смысла не вижу в вводе для него топлива, проще оставить бесконечность.
[Hruks] Давай не будем загадывать, что я потом буду или не беде требовать. После опробования в действии всё что угодно может быть. Сейчас же только умозрительно я стараюсь избежать в вопросе топлива необоснованных исключений. На счёт без топлива проще - проще так как везде. Бесконечность и отсутствие траты это уже разные понятия! 40 по твоему же наблюдению это почти бесконечность. А бесконечность тождественна отсутствию траты. Соответсвенно 40 ходов - это почти отсутствие траты. Но ты цепляешься за это почти и считаешь что это всё усложнит. Разве это так?
По поводу расстояния - этот юнит не бгает по прямым - он нарезает круги. И круги эти весьма плотные. если их пара, то конечно это другое дело. Вообще 40 это конечно большая цифра, но учитывая, что практически все высказались за то, чтобы геолог не тратил топливо и врядли они голосовали совсем бестолково, то я признаю, что это может усложнитьигру и предлогаю большой запас хода для геолога.


[Hruks] Ну тогда скажи - чего именно и для каких конкретно юнитов ты добиваешься? Сейчас мне это не очень понятно.
- Core – Для Геолога – чтоб его иногда строили (чаще чем в исключительных случаях), а не пользовались начальными.
[Hruks] Для чего??? Зачем его строить? У него две цели - искать месторождения и искать мины. Чтобы исключить бестолковую постойку одного и того же в самом начале этот юнит выдаётся автоматом! Умный стратег, сделавший ставку на развитие купит себе в самом начале ещё одного для более быстрой разведки ископаемых и более эффективного строительства базы благодаря данным разведки. Можно купииь ещё 2 или 3. Но строить этот юнит крайне не выгодно - он отнимает ресурсы, которые нужны для войны и нужен в начале. Потом его нужность падает. Я просто не понимаю, зачем менять устоявшийся ход вещей. Как именно ты предполагаешь использовать этот юнит? В качестве музейного образца? Выставку для союзников устраивать?
Конкретно - для чего и зачем?


- Core – Для ремонтника – более частое его использование на поле боя. В равном соотношении с гаражами.
[Hruks] Если война идёт юнитами, кторые крепки бронёй и выдерживают несколько попаданий, то ремонтник обязательный юнит на поле боя. Это уже сейчас так. Он не справляется разве что с БТРами, так как те гораздо более мобильны и специфика их диверсионных опараций и проходимость по воде практически никогда не позвояют починить БТРы. Для лёгких юнитов строить ремонтника бессмысленно - ему не будет работы. Чинить постройки может только этот юнит, поэтому он просто незаменим в обороне при штурме вашей базы. Совместно с депотами он позволяет устроить мощьную крепость и сдержать очень мощьные силы врага - тем проще будет разрущить всё вокруг, чем вынестидепот и то что рядом. Кроме того тащить этот юнит на поле боя при штурме чужой базы часто гораздо выгоднее чем тащить конструктора для постройки депота и тащить инженера для постройки хранилища. Если у тебя мало личного опыта при использовании данного юнита, то это многое оправдывает. Но это не означает, что этот юнит мало востребован!
прошу тебя подробно прокомментировать - что и как планируется для этого юнита и почему он всё ещё считается малоприменимым, несмортя на всё вышеперечисленное мной.


- Core – Для турелей – повысить их эфективность и использование. В партиях с сильными игроками они почти ничего не значат. Да что говорить, если сейчас игроки предпочитают строить юниты чем турели.
[Hruks] У меня есть очень смутное подозрение, которое всё больше перерастает в твёрдую уверенность, что цену постройки, а значит и скорость постройки турелей и радаров необходимо уменьшить. Не радиус и мощьность их стрельбы корректировать, не делать им других новых бонусов, а просто сделать их подешевле. Строить их начнут гораздо охотнее - ну кто откажется от мощьного, дальнобойного орудия для защиты базы, особенно с учётом того, что их много и благодаря этому они прикрывают своим огнём всю базу. Точные значения я прямо сейчас не готов выдать, но скорость строительства должна быть снижена для пушек на 1-2 хода, чтобы их строили за 1 ход без особенных напрягов, а мощьные орудия и радары нужно позволить строить почти в 2 раза быстрее. Только тогда их будут строить охотно и в достаточных количествах и штурмовать такие укреплённые базы будет сложно и интересно. А возможность быстрой постройки позволит клепать новые быстре чем выносят старые и быстро латать бреши, что позволит наконец-таки запереться в глухую оборону на своей базе и заставить активного противника изрядно попотеть над экономикой и только благодаря реальному сбору дополнительных ресурсов задавить количетвенно и качественно протиника, построившего крепость. :о)


[Hruks] Так и будет. Но на это усложнение мы идём сознательно, чтобы сбалансировать некоторые юниты и немного разнообразить игру - сдержать как-то крупные армии. Плата за это - суета с топливом и доп нагрузна на микроконтроль.
- Core – Я думаю что трата топлива может привлечь новых игроков. Но перебор с ее усложнением этого не сделает. И Я потому и предлагаю чтоб некоторые юниты не тратили топливо, чтоб баланс улучшить.
[Hruks] Привлечь новых игроков? О ком речь? О новых, незнавшх МАХа, или о тех, кто вступил в клуб и забыл о МАХе? Топливо усложнит игру - это неоспоримо. Усложнит так, что всё остальное просто ерунда :) Опять же я как раз хочу сказать, что ввод исключений усложнит сильнее. На счёт баланса совсем непонятно - облегчить жизнь игрокам или всё же баланс? В чм именно баланс и чем он нарушается? Поподробнее плиз. Иначе это похоже на заявление о мире во всём мире и всеобщем счастье.


[Hruks] И какова будет её эффективность? Видит мало. После хода стрелять не может. Единственный ассаулт перебъём все патрули поставленные на автомате а игрок даже этого не заметит - весело играть будет :)
- Core – А предупреждения об атаке зачем? Нормальные игроки смогут заметить что у них уменьшилась зона обзора. И появляется выбор – либо более качественный, но затратный патруль, либо дешевый – но менее эффективный. К стати, стоит в МАКСе вывести окно сообщений прямо в стратегическое меню, чтоб по кнопкам клацать меньше надо было. Так станет удобнее всем.
[Hruks] Пехота ходит на малое расстояние. Радиус обзора маленький. Проще будет просто ноставить цепь и никуда не двигать их. Пришли мне плиз сохранёнку с коментами - расставь там пехоту и расскажи - как ты думешь устроить патрулирование? Если надо я сделаю тебе базовую сохранёнку с кучей пехоты и небольшой базой - ты их расставишь и напишешь как и что. Пока это выглядит очень странным и непривычным.


[Hruks] Пока ещё не понятно - будет ли эта опция востребована. Кроме как скауты и аваки врядли годятся на патрулирование. Да и патрулирование скорее всего будет не по кругу а вылазки в сторону.
Потом я вообще не понял - откуда взялась идея о начальной заправке? Юниты должны производиться заправленными - абсолютно! И при начальных закупках тоже.
- Core – А на постройку заправленного юнита топливо тратиться? Если нет, то откуда оно берется? Из атмосферы накачивается? И вопрос про постройку заправленных юнитов не оговорен. Внесу его в повторное голосование по топливу. Опция будет востребована если ее грамотно реализовать. Зачем патрульной пехоте делать вылазки? Вылазки пусть делают скауты или АВАКи, а пехотой это делать не выгодно (кроме диверсанта).
[Hruks] Топливо тратиться на работу завода в виде энергии. Как именно за счёт энергии заполняются баки - дело десятое. Не тяните в игру реал! Не нужно иметь пустые баки у вновь построенных юнитов - это полный бред с точки зрения играбельности.
В голосование внеси, но не просто так. Я вообще поражаюсь с некоторых формулировок - обсуждали обсуждали - всё пофигу - опять скупая формулировка и вопрос Да/нет.
Вот всё что тут написано - все варианты с подробными коментами и должны присутсвовать в описании лотов.
П поводу пехоты - а зачем ей по периметру ходить?

[Hruks] Так и есть. Только ты не всё процитировал. Я не говорил, что от существующих исключений нужно избавляться, я говорил что не нужно плодить новые! Те, что есть - известны и все с ними мирятся. Ввести новые - значит усложнить игру. Ещё вопросы по этому поводу?
- Core – Не усложить игру, а облегчить усложнение! Не сложно запомнить что пехота, рабочие и геолог топлива не тратят. Это будет усвоено быстро, даже быстрее чем замутки с выстрелами, которые упрощать не надо. Ты поступешь по методу не надо портить от, что уже попорчено, но и исправлять то что попорчено не следует!
[Hruks] Есть правила, есть исключения. Портят ли исключения правила? С точки зрения логики исключения противорчат правилам, но так как они вынесены в отдельную категорию, то они его дополняют. При чём тут термин портят я не понимаю. Любые дополнения правил есть усложнения. Что тут не понятно? Как можно облегчить дополнения? Сделать их очень логичными поняными.
А вот облегчить жизнь игроку путём того, что за некоторыми юнитами можно не сделить - это да. Но ведь он следит за строительями - чтобы у них был металл. Будет следить за всеми, чтобы у них было топливо. Почему он не должен совмещать и то и другое для строителей? Ему будет легче знать, что м оно не требуется. Но зато он обэтом должен будет постоянно помнить и привыкнуть к этому. А вот потеряем ли мы что-то в геймплее от этого упрощения жизни? Меньше будет проблем с застрявшими строителями из-за топлива, но и повышается вероятность увидеть под носом своей базы возводимый блокпост. И строиться н будет без всяких проблем, так как бензовозы даже не нужны - тащи строителей и строй что вздумается - лишь бы хватило материалов. :(


[Hruks] Не согласен с транспортами, АВАКом и морской техникой. Здания думаю можно любые кроме заводов и шахт. Они совсем не дёшевы, чтобы их активно закупали.
- Core – Любые здание нельзя покупать – особенно НИИ и Гаражи! АВАК думаю не стоит в закупки вставлять, но транспорты желательно и море тоже (кроме тех что Я уже назвал).
[Hruks] Что-тоя на счёт транспортов погорячился. Сейчас вот перечитываю и думаю - чем они повредят-то? И даже АВАКи мне уже нравятся в начале. С большими ограниченияи по топливу для авиации это будет не так уж и плохо. А во другие воздушные и морские юниты мне совсем не нравятся в нчальных закупках.
Гаражи это да! Они дёшевы и позволяют сделать крепость. Но и бункер для пехоты мы договорились иметь в новой версии. Разве это плохо - иметь защиту базы в самом начале игры - куда можно всех спрятать? Ведь это позволить защитить хрупкую базу в начале игры а именнов начале она так беззащитна. Это здорово! :)
Что же касается НИИ - во первых дешевле будет взять конструктора с материалами и построить НИИ, во втоых нужен дом. В третьих НИИ ничерта не даёт да ещё и такой ценой. Купить НИИ будет просто не эффективно. Но зачем запрещать это? Не понимаю.

4. Нормальный запас хода –
...
[Hruks] По цифрам тоже уже ответил. Вот скажи мне - я обосновал как мне кажется - почему я хочу равные величины траты хода и топлива, а твои доводы какие? Ради чего именно споришь?
- Core – Чтоб табличку не переделывать… :)))))) Ладно, согласен с тобой. Пусть трата и пенальти будут пока равны. Испытаем оба вариант и приимем лучший. Создам дополнительную табличку.
[Hruks] Ок.


[Hruks] Для охраны базы лучше всего годится стационар с апгрейдами. Для разведки противника или авак или наземные. На начальной стадии с малым развитием только скауты! Иногда лучшие - это фили и лодки. Почему АВАК самый предпочтительный? Я бы так не сказал. Очень хрупкий юнит, ктоторый часто гибнет, так как много рискует.
- Core – Но гибнет он чаще чем остальные радары! Скажи, какое соотношение радаров и АВАКов в обычной игре без ограничений на войска? АВАКов строят больше! Скауты используют так как они могут выполнять большой спектр задач. Так Мы подошли к выводу – юнит используется когда он имеет большой диапазон функций или превосходство над остальными. Скажи, положив руку на сердце, что предпочтительней для тебя в длительной войне – пускать в разведку АВАКи или моб.радар?
[Hruks] Гибнет не чаще, чем его строят. Это цель номер один в сухопутной или воздушной армии.
Аваки мобильнее и могут висеть над морем. Но если ставка на сушу и воздух под контролем противника, то АВАКИ никто строить не станет, особенно если куча зениток есть и мобильные радары проапгрейчены. Кстати стоимость мобильного радара можно обговорить в сторону снижения. В длительной войне для меня предпочтительнее стационары! Когда их радиус очень большой и легко апгрейдится. И строить их не очень накладно, так как развитие позволяет. А на море лодки лучше - им истребители не страшны :) Так что нет для меня предпочтений кроме мобильности, которая хпасом хода ограничена будет. Но разумно ограничена, чобы АВАКИ для разведки использовались, а не для охраны танкеров. ;о)


[Hruks] Не игр как таковых, а игр в клубе!!! А реальность в баню! Даёшь игрообильность с далёкой оглядкой на реальность. Геймплей превыше реальности. Кому надо реал - берите паинтбольные пушки и быстро в лес - гнять друг друга по кустам!
- Core – Ооо!…Завел тему про реальность и игрообильность!…Я этого уже давно ждал! На одном форуме мною уже были растерзаны оппоненты..:))) Возьмемся за тебя…. ;)
[Hruks] :)))))))) Там описка. ИгрАБЕльность! :))))))))


- Core – Итак, формулируем задачу – МАКС игра тактическая, но приближена к реальности более чем другие схожие игры (про это Ты говорил в топике Острова Сражений), + имеет некую схожесть с шахматами. То есть МАКС одна из тех игр где все основано на соотношении реального и условного. Так?
[Hruks] В любой игре есть условности. В любой игре есть претензия на реальность. Как фигуры в шахматах называются? ;о) Поэтому я не вжу смысла говорит об очевдном, да ещё и переспрашивать :))))))


- Core – Таким образом, сделав уклон на реальность Мы потеряем атмосферу МАКС – этот факт не подлежит опровержению. Но и отойдя от той доли реальности, которую имел оригинальный МАКС Мы получим другую игру, другую атмосферу (ближе к острову сражений).
[Hruks] Вот тут я уже не понимаю - откуда берутся такие выводы и где та линейка, кторой мы сможем померять - не сдвинулся ли MAX Gold в сторону реализъму? И не потеряли ли мы атмосферы? И при чём тут вообще BI? И как их можно приближать по какому-то одному параметру игнорируя всё остальное. BI это что - упрощённый M.A.X. с твоей точки зрения? Ничего подобного! Это не менее сложная игра. Но там акцент тактики и стратегии смещён в сторону тактики и бои более абстрактны - другой уровень абстракций. При чём тут рализм? Это паралельное течение с точки зрения геймплея. Там ктстси хексы вместо квадратов, это уже о многом говорит. Но не приближённость к реалу главный критерий сравнения игр - тут цепочка рассуждения даёт фатальны сбой.


- Core – Теперь заметим интересный факт – Ты играешь в Остров Сражений и МАКС, при этом считаешь что они дополняют друг друга, так как одна более интелектуальная, а другая более реальна.
[Hruks] Ничего подобного я не говорил, а если такие выводы были сделаны из моего описания, то сорри - я неудачно выразился. Это разные игры, но разные не по реальности происходящего, а по геймплею. Чуть подрбнее смотри выше.

[Hruks] Далее все выводы не правильны и беспочвенны ввиду нарушения логической цепочки и полученной вследствии или как причины подмены понятий.


- Core – МАКС это тактика, а в тактике важен баланс. Именно потому необходимо придерживаться реальности в той мере, в какой она не вредит тактике! Разве не так?
[Hruks] Баланс и реальность - противоречащие друг другу понятия, взаимоисключающие. Реал не сбалансирован да будет тебе известно :)))
Поэтому я делаю прямо противоположный вывод - нужно отступать от реала, дабы соблюсти баланс. ;о)


- Core – Возьмем тактическую стратегию Граунд Контрол 2. Она довольно реалистична, но на количество поклонников это не повлияло! Хит, он и в африке хит!
[Hruks] Возьмём игру The Sims. Количество её поклонников в мире больше, чем у какой либо игры вообще за всю историю игр. Но на жанр стратегии эта игра не оказала никакого эффекта.
Хит GC в реалистичности, в продуманности интерфеса, в реалтаймовости, в сбалансированости некоторой, в сюжете, в интересности в конце концов. Но врдли есть люди, которые переигрывают каждую миссию по 20 раз и каждый раз с удовольствием находят что-то новое. Хиты этого не дают. И никогда не дадут. Потому как до уровня шахмат никтому не дотянуться - слишком сложно, чтобы это кто-то взялся освоить, а всё что проще - это не дотягивает до многократного переигрывания.
Опять же - при чём тут реалистичность? Geo предлогал сделать все юниты иконками и карту не спрайтами поверхности а условно разукрашенными в цвета квадратами согласно проходимости.
Потерял бы от этого МАХ как стратегия? Нет. Потерял бы он как тактика? Нет. Так что бы он потерял? Он потерял бы красивость - отдалился бы от реала в плане графического соответствия. Потерял бы кого-то из игроков. Но не перестал бы быть отличной игрой. А что касается реалистичности всего остального в ставнении с графическим воплощеним - то это смешно и не выдержит и малейшей критики - там одни условности, нчиная от заводов и шахт и полного самообеспечения и заканчивая тем фактом что боеспособность не падет в зависимости от полученых повреждений.


- Core – Перед нами же стоит задача сберечь атмосферу МАКС привнеся в нее нечто новое. И если для этого понадобиться что то приблизить к реальности, то нужно будет это сделать.
[Hruks] А перед нами другая задача стоит. И если для её воплощения нужно будет отдальть от реальности, то это тоже нужно будет сделать.
Нужно видимо пояснить - как же так - почему другая задача.
Ну так вот - Я НЕ ХОЧУ НИЧЕГО НОВОГО ВНОСИТЬ В МАХ. Я хочу доделать то, что уже есть. Именно поэтому я всегда настаиваю на том, что MAX Gold должен быть представлен в варианте полной копии оригинальной игры и вводить всё новое опционально, даже если всё новое вводится всего одной кнопкой - выбор игры - Оригинальный или Голд.
Сейчас есть баги. Их нужно править. Сейчас есть небаланс авиации. Его тоже нужно править. Базы крайне сложно защищать. На очки никто не играет. Ну и кое-что другое.


[Hruks] И что решили? 4 хода? Это не разведка - это издевательство - 2 туда два сюда. Авак не дёшев, чтобы из десятками строить, мало видит чтобы большую площадь покрыть и слишком слаб чтобы долго наглеть. Не менее 10 ходов! Лучше 20!!!
- Core – А Ты не борзей в разведке! :) Води в 1-2 ходах от АВАКа авиатанкер. А для полета до места боевых действий (где его заправить следует) топлива хватит. Точно так же и для маневров на поле битвы топлива хватит. А 20 это уже совсем много. Тогда и топливо не стоит вводить, так как ничего не измениться.
[Hruks] Ну я же не для всех прошу - только для одного. А если рассузжать так как ты, то действительно топливо не нужно - ведь сурвеер не должен ему подчиняться, значит и на остальных это не повлияет. Примерно так?
Легко будет построить каждому аваку ещё и заправщик? А быстро это получиться? А ведь заправщика тоже заправлять надо - он пока сам себя не должен заправлять. Да и вообще - в два раза больше юнитов для разведки - это тяжело будет. Очень тяжело. Но зато они будут почти бесконечно летать - спарка авак + транспорт. А когда собъют их обоих это очень всех порадует. Впрочем иногда достаточно сбить только заправщика - АВАК уже никуда не денется - его потом добить можно будет или он сам упадёт недалеко отлетев.
У бомбера запас маленький? У авиатранспорта маленький? Вот если да и на первый и на второй, то тогда порядок - ради этого топливо и вводилось - чтобы транспорты не беспредельничали и бомберы автономно не шарахались, устраивая бесчинства в самых отдалённых частях базы.


[Hruks] Она дорога, слаба и имеет малый радиус стрельбы. Поэтому не силнее!!! Модная? Кто говори о модности? Авиация имеет реальные преимущества и умело ими пользуясь можно легко побеждать, особенно новичков. Что я и некоторые другие успешно демонстрировали.
Зенитки очень может быть что стоит и сделать 2 выстрела или давать возможность двигаться - это нужно отдельно обсудить.
В армии дают бром. И армия в этом плане похвастаться ничем не может.
- Core – Бром дают, но не кастрируют! Иначе в армию не ходили бы чтоб мужиком стать. :) Не стоит менять параметры ПВО!!! Но мобильность авиации должна быть связана топливом! Думаю запас авиации увеличиться на 1 ход, во время тестов, но это наврядле. Давай подождем немного…АртЛав пообещал подогнать некоторые вещи в своей демке, после чего Мы с тобой сможем обкатывать вопрос запасов топлива авиацией. Там все и выясним.
[Hruks] В армию уже давно не ходят для того, чтобы мужиком стать - таковы реалии нашей жизни.
Мобильная зенитка немобильна! Абсолютно! Те потуги на мобильность просто смешны. Она сама себя защищать не может, не говоря уже о защите войск, расположенных рядом.
Если будет построен даже один танкер и заполнен топливом, то мобильная зенитка будет в такой же ситуации как и сецчас - пока жив танкер - авиация по прежнему также эффективна. А сбить танкер можно только активным наступлением - мобильные зенитки этого проделать не смогут в принципе. Это смогут только истребители и возможно пехота ПВО. Вот эта пехота скорее всего и будет лучшим ПВО в игре, если не менять параметры мобильных зениток, которые сейчас троят только в комплекте с авиатранспортами.


[Hruks] Да, быстро можно подключить - факт. Но и охранятьтоже нужно, иначе также легко разрушить. А что хорошего сейчас - я строю свою базу так, чтобы вместо коннекторов к ресурсам строения тянуть - их всё рвно строить а инженеров не хватает. Это повлияет на баланс и я к этому изменению сознательно стремлюсь - у инженера должны быть другие заботы - строить АЗС, пушки, ёмкости для бензина и прочее.
Что каксается стен, то их ВООЩЕ НИКТО НЕ СТРОИТ! Это непозволительная роскошь! Перметр небольшой базы по 50 клеток. 2 инженера будут огораживать до 25 ходов! Лучше ими построить радаров или ещё чего. Кроме того есть берега! Ну и последнее - сейчас против диверсанта можно бороться только минами и пехотой. Причём мину легко можно уничтожить в отдалённом месте и пролезть на базу. Никто и не заметит ничего. :( Это правильно? Даёшь крепости! Неприступные крепости!
- Core – Конекторы используются часто. Ускорять их постройку не надо. Но со стенами что то делать надо. Предлагаю ограничение – стены строяться не по аналогии с минами, а на 4 металла в ход. То есть игрок протянит за ход не 6 стенок, а 2. Стенами пользоваться будут, но и застройки свободного места на островах стенами не будет. Неужели Тебе понравиться прилететь на остров врага и не иметь возможности высадиться, так как он до своей базы настроил рядов 10-15, стен?! И на его острове места для высадки просто нет! На каждую клеточку свободы придется тратить патронов….!! А если еще эти стены проапгрейдить (на броню)!!!! Хер Ты прорвешься к противнику на базу. А подумай что за 1 ход враг может восстановить все что Ты так усердно уничтожал.
[Hruks] На счёт коннекторов не хочу пока комментировать. Это сложный вопрос, который сильно влияет наигру. Замечу лишь, что при одинаковой стоимости со стенами коннекторами обладают свойством пропускать под собой технику в отличии от стен, но пропускают через себя материалы точно также как и стены. Поэтому ускорив только стены мы прийдём к тому что вместо коннекторов чаще будут тянуть стены даже в ущерб проходимости территорий.
   По поводу стен. 2 клетки в ход делу не помогут. Задачу нужно решать кардинальнее.
На счёт твоих опасений отвечу очень просто - ты видел когда-нить тотальное минирование местности? То есть чтобы в несколько слоёв и по периметру вокруг всей базы? Лично я ни разу. Чтобызаминировать в один слой периметр 20 на 20 нужно 160 материалов. А 20 клеток - это очень маленькая база. На 160 материалов можно построить очень много чего.
Чтобы загородить проход в 10 клеток шириной и положить 5 рядов мин нужно 100 материалов. Такой же расход будет на стены. Не так уж и мало, не находишь? А ведь это только для узкого прохода. Чтобы как следует отгородиться от противника нужно будет вбухать очень много ресурсов.
Кроме того, разрушенные стены без зачистки бульдозером будет не возможно восстановить. А чистить под огнём тоже врядли получиться, тк что даже многократный слой стен способен лишь притормозить атакующие силы, но не остановить их.
Ну и речи не мжет быть о том, чтобы заполнять стенами какие-то пространства базы. Это будет во первых дорого, во вторых первый же удачно десантированный в прореху юнит будет из неё громить базу сам отделяясь от защитников этими же стенами.


[Hruks] Ну зачем меня заставлять строить золотовозы???? Ненадо распыляться на много юнитов! Тем МАХ и хорошь, что нужно заранее делать ставку на какие-либо юниты и потом именно их развивать количественно и качественно. Вариантов много! И каждый хорош и плох для разных ситуаций! В РА есть только один путь развития - если пойдёшь другим - обязательно проиграешь, если противник конечно не будет тупить и выпендриваться подобно тебе. В МАХ очень сложно выбрать что-то универсальное. Этого просто нет - всегда есть место вариантам. но не нужно доводить идею до абсурда. В варкрафтах к примеру есть целая сеть апрейдов и спец построек, которые дают что-то новое. В итоге строится всё это, а на начальных стадиях воюют только отъявленные мультиплеерные хадкорщики :) Разнообразие там достигается рассами.
Такчто НЕ нужно заставлять использовать ненужные в данном случае юниты! Ну не хочу я строить лаборатории в конкретном случае - меня тоже заставят? А если ставка на ассаулты, я что - всё равно скаутов строить должен? Или пехоту? и вооще не нужно путать надобностьи востребованность военных юнитов и юнитов обеспечения. А золотовоз - это юнит обеспечения.
- Core – В общем Ты прав, но приведи мне хоть один вид тактики в МАКС, при игре без ограничений, в которых используются геолог (после разведки ископаемых), бензовоз, посадплощадки, РСЗО?
[Hruks] В клубе очень мало игр без ограничений, поэтому мне сложно вообще вспомнить такие. Лично я активно использую геолога для подставы скаутам - чтобы их разрядить, иногда для подставы другим юнитам или турелям для той же цели и для обнаружения мин и неприятеля вообще. Геолог натыкается на заслон и я знаю где противник - как делако он контролирует территорию - где можно построить аванпост.
Бензовоз я почти не использовал, как и золотовоз. Уже писал почему. Пример тактики: есть на аванпосту руда, но нет бензина - построить вторую шахту нет возможности - мы строим хранилище и электричку, привозим регулярно бензин чтобы добывать металл.
Золотовоз и не нужно испотльзовать кроме как для передачи ресурсов союзнику если это будет позволено в Голде. Ему не нужно дополнительных особенностей! Заченм они? Чтобы его строили? Он красиво выглядит? Разнообразит тактику?

- Core – Сделать основой тактики РСЗО – это заведомый проигрыш!
[Hruks] РСЗО это кто? Если я правильно понял то это (цитирую из энциклопедии) Самоходная ракетница (Rocket Launcher) - Хорошее оружие для атаки групповых целей. Одним выстрелом накрывает 9 клеток. Только тм ошибка - не 9 а 13 клеток. Зато в энциклопедии ясно сказано - хороша для уничтожения групповых целей. И для борьбы с минами, диверсантами, скаутами и пехотой она просто отлично подходит! Если противник применяет всё это - стройте лаунчеры - они себя оправдяют.
Если я не угадал юнит, то просба указать согласно нормальной классификации принятой в клубе.


- Core – Но ведь к тактике боя относятся и юниты снабжения: в одном случае строят гражи, в другом – ремонтника, но кто строит геолога?
[Hruks] Гаражи строят те, кто защищается либо нуждается в апгрейде прямо на поле боя или удалённой части армии. Ремонтника строит тот, кто атакует танками или защищает строения.
Геолога никто не строит потому что геолог нужен в самом начале.
Никто ведь не строит БТРы если у него нет пехотинцев. (Пару случаев из моей практике не в счёт - там военная хитрость). Ты же не оспариваешь разумность этого? И в мелкой луже никто не строит мощьный подводный флот. Никто не апгрейдит броню пехоты. Ты считаешь что это неправильно? Что это тоже нужно менять? Я очень часто в своих партиях не строю лёгкого завода. Мои тактики основываются на других юнитах. Мне нужн будет менять свои устои только из-за того, что тебе показалось, что геолога надо бы строить? Тогда я расскажу ещё один интересный факт - я не строю (практически никогда) в своих партиях конструкторов и в 99% не строю инженеров. Я стараюсь закупить их в самом начале, а потом так планирую свой развитие чтобы противостояние закончилось раньше чем мне понадобится их строить. Чем они отличаются от геолога?


- Core – А Варкрафт – это не тактика, там есть юниты без которых игра становиться проигрышной.
[Hruks] Упс. Имел в виду Более ранний Варкрафт и Старкрафт. Но тем не менее всё равно не соглашусь с тобой.
Варкрафт это ещё какая тактика! Это сплошная тактика с элементами стратагии. Микроконтроль, 200 кликов в минуту - вот залог успеха в этих играх. Думать там нужно до партии. И после. В процессе нужно только реагировать.


- Core – Без героев Ты некуда не денишся, и у каждой расы есть свой предпочтительный герой. И вообще баланс там нарушен. В разных версиях рулят разные рассы. Вот Генералы – это другое дело, там баланс не нарушен. Другое дело аддон Зеро Ауэр, там баланс похуже, но выше чем в Воркрафте 3.
[Hruks] И тем не менее тактику рашей в этой и похожих играх никто не отменял. Там есть разные тактики и чёрта с два проводились бы соревнования на мировом уровне есл бы были незаменимые юниты.
В C&C никогда не было баланса, это я тебе как игрок со стажем говорю. Генералы и иже с ними это только продолжатели традиции. Мультиплеер никогда не был сильной стороной этих игр именно из-за отсутствия того самого баланса. А вот в Варкрафте другое дело.


[Hruks] Инженер не полные ходы часто делает а по одной клетке. Так что 35-45 НЕ ПОЛНЫХ! То есть топлива ему нужно совсем не много. Конструктору ещё меньше! Кроме того, конструкторов несколько и можно будет подальше посылать тех, у кого топлива хватает.
Короче проблемы в этом не вижу.
- Core – А Я вижу! Зачем им трата топлива если они особо не двигаются? Трата ими топлива ничего не изменит, но лишь будет раздражать. А без топлива и новая тактика появиться, чаще башни использовать будут.
[Hruks] Изменит. Изменит том плане что не бдет лишнего исключения и о нём не нужно будет помнить. И не породит это законных вопросов - а почему именно эти юниты не тратят а другие?
Опятьже пока ты у базы - тебе всего хватает - но стоит куда-нить подальше отвалить а при болльших картах поиск таких вот отщепенцев может стат затруднительно, то изволь позаботиться о топливе.