M.A.X.    Вы вошли как гость
Российский Клуб игроков M.A.X.
 
[Новости]   [Новичку]   [Энциклопедия]   [Документы]   [Файлы]   [Игроки]   [Архивы]   [Архив форума]  
[Новый сайт]   [M.A.X. Gold]   [Партии]  

 
 
 
Архив форума  Голосований
[Основной форум] [Голосования] [МаксГолд] [Off-Topic]
 


Цитату не подобрал, времени нету...  -  Сків,  09.11.2004  21:28:54

3. Почему все юниты должны тратить топливо? –
...
[Hruks] Давай не будем загадывать, что я потом буду или не беде требовать. После опробования в действии всё что угодно может быть. Сейчас же только умозрительно я стараюсь избежать в вопросе топлива необоснованных исключений. На счёт без топлива проще - проще так как везде. Бесконечность и отсутствие траты это уже разные понятия! 40 по твоему же наблюдению это почти бесконечность. А бесконечность тождественна отсутствию траты. Соответсвенно 40 ходов - это почти отсутствие траты. Но ты цепляешься за это почти и считаешь что это всё усложнит. Разве это так?
По поводу расстояния - этот юнит не бгает по прямым - он нарезает круги. И круги эти весьма плотные. если их пара, то конечно это другое дело. Вообще 40 это конечно большая цифра, но учитывая, что практически все высказались за то, чтобы геолог не тратил топливо и вряд ли они голосовали совсем бестолково, то я признаю, что это может усложнить игру и предлагаю большой запас хода для геолога.
- Core – Исключение геолога из правила «все тратят топливо» вполне обосновано! Меня будет раздражать то, что придется все время следить за заправкой геолога, а зевев его далеко от базы и заметив что топливо кончилось что будешь делать? Просто юнит потеряешь? Тебя так и тянет приблизить МАКС и Остров Сражений! Ну не удобно будет мне следить за геологом, чтоб топливо у него не кончилось. И не нравиться мне что геолога строить не нужно. Если б скауты нужны были только в начале игры и строить их было не выгодным Ты тоже кричал бы что не надо их роль менять?! Я хочу чтоб постройка геологов стала выгодной! Зачем вводить в игру юнит, который никто не строит? Это равносильно постройке танков, которые не предназначены к ведению боя! Абсурд…не понимаю чего Ты так уцепился в попытку сохранить ненужность геолога, ведь если он не будет тратить топлива, то Мы получим новые виды тактик, которые не вытеснят уже существующее. Ты же этого хотел, а теперь обоими руками отпихиваешься от этого! Не пойму! Втупился Ты в это «золотое» правило.


[Hruks] Для чего??? Зачем его строить? У него две цели - искать месторождения и искать мины. Чтобы исключить бестолковую постойку одного и того же в самом начале этот юнит выдаётся автоматом! Умный стратег, сделавший ставку на развитие купит себе в самом начале ещё одного для более быстрой разведки ископаемых и более эффективного строительства базы благодаря данным разведки. Можно купииь ещё 2 или 3. Но строить этот юнит крайне не выгодно - он отнимает ресурсы, которые нужны для войны и нужен в начале. Потом его нужность падает. Я просто не понимаю, зачем менять устоявшийся ход вещей. Как именно ты предполагаешь использовать этот юнит? В качестве музейного образца? Выставку для союзников устраивать?
Конкретно - для чего и зачем?
- Core – А давай сделаем чтоб скаут был в начале нужен, а потом нет? Ну это ж схоже будет с геологом. Все юниты должны быть приблизительно востребованы всегда. Вот все виды юнитов строятся на заводах (в зависимости от тактики), а геолога никто не построит! Ведь набок он нужен, если толку от него нет. Ну не пойму Я твоей позиции – геолог не должен стать нормальным юнитом, он должен оставаться полезен только в начале, а потом это расходное мясо.




[Hruks] У меня есть очень смутное подозрение, которое всё больше перерастает в твёрдую уверенность, что цену постройки, а значит и скорость постройки турелей и радаров необходимо уменьшить. Не радиус и мощьность их стрельбы корректировать, не делать им других новых бонусов, а просто сделать их подешевле. Строить их начнут гораздо охотнее - ну кто откажется от мощьного, дальнобойного орудия для защиты базы, особенно с учётом того, что их много и благодаря этому они прикрывают своим огнём всю базу. Точные значения я прямо сейчас не готов выдать, но скорость строительства должна быть снижена для пушек на 1-2 хода, чтобы их строили за 1 ход без особенных напрягов, а мощьные орудия и радары нужно позволить строить почти в 2 раза быстрее. Только тогда их будут строить охотно и в достаточных количествах и штурмовать такие укреплённые базы будет сложно и интересно. А возможность быстрой постройки позволит клепать новые быстре чем выносят старые и быстро латать бреши, что позволит наконец-таки запереться в глухую оборону на своей базе и заставить активного противника изрядно попотеть над экономикой и только благодаря реальному сбору дополнительных ресурсов задавить количетвенно и качественно протиника, построившего крепость. :о)
- Core – С такими рамками траты топлива как предложил Я башни обороны стают вполне востребованы. Может и придется в них что то изменить, но эти изменения будут минимальны.


[Hruks] Привлечь новых игроков? О ком речь? О новых, незнавшх МАХа, или о тех, кто вступил в клуб и забыл о МАХе? Топливо усложнит игру - это неоспоримо. Усложнит так, что всё остальное просто ерунда :) Опять же я как раз хочу сказать, что ввод исключений усложнит сильнее. На счёт баланса совсем непонятно - облегчить жизнь игрокам или всё же баланс? В чм именно баланс и чем он нарушается? Поподробнее плиз. Иначе это похоже на заявление о мире во всём мире и всеобщем счастье.
- Core – Речь идет о тех игроках, которым (как это ни странно) нравиться вести войну заботясь о тыловой поддержке своих войск. И поверь, таких людей не мало!
И облегчение жизни игрокам и правка баланса одновременно. Скажешь сейчас в МАКС баланс идеален? Нет. Ввод топлива усложнит игру? Да. Но если будут юниты которые не тратят топлива, то игроку не понадобиться следить каждый ход за растратой топлива всего войска. Тогда длинные партии игры будут не приносить наслаждение, а мозги парить!


[Hruks] Пехота ходит на малое расстояние. Радиус обзора маленький. Проще будет просто ноставить цепь и никуда не двигать их. Пришли мне плиз сохранёнку с коментами - расставь там пехоту и расскажи - как ты думешь устроить патрулирование? Если надо я сделаю тебе базовую сохранёнку с кучей пехоты и небольшой базой - ты их расставишь и напишешь как и что. Пока это выглядит очень странным и непривычным.
- Core – Создай сохраненку с оравой пехоты, и Я предоставлю отчет. Но ведь с такой тактикой прийдеться выбирать и набор улучшений, например незначительное улучшение хода и радиуса обзора пехоты. Появиться новый выбор. А то что эта тактика не привычна, так это ясно. Ввод топлива приведет к многим очень не привычным извенениям.


[Hruks] Топливо тратиться на работу завода в виде энергии. Как именно за счёт энергии заполняются баки - дело десятое. Не тяните в игру реал! Не нужно иметь пустые баки у вновь построенных юнитов - это полный бред с точки зрения играбельности.
В голосование внеси, но не просто так. Я вообще поражаюсь с некоторых формулировок - обсуждали обсуждали - всё пофигу - опять скупая формулировка и вопрос Да/нет.
Вот всё что тут написано - все варианты с подробными коментами и должны присутсвовать в описании лотов.
П поводу пехоты - а зачем ей по периметру ходить?
- Core – Хочешь вставить наш диалог в лот голосования? Интересно – его хоть кто то прочитает до конца? :)) Я просто буду создавать ссылки на соответствующее дискуссии… Если тебя это не устраивает, то сам создавай описание всех вариантов, но не комментируй чужую точку зрения.

[Hruks] Есть правила, есть исключения. Портят ли исключения правила? С точки зрения логики исключения противорчат правилам, но так как они вынесены в отдельную категорию, то они его дополняют. При чём тут термин портят я не понимаю. Любые дополнения правил есть усложнения. Что тут не понятно? Как можно облегчить дополнения? Сделать их очень логичными поняными.
А вот облегчить жизнь игроку путём того, что за некоторыми юнитами можно не сделить - это да. Но ведь он следит за строительями - чтобы у них был металл. Будет следить за всеми, чтобы у них было топливо. Почему он не должен совмещать и то и другое для строителей? Ему будет легче знать, что м оно не требуется. Но зато он об этом должен будет постоянно помнить и привыкнуть к этому. А вот потеряем ли мы что-то в геймплее от этого упрощения жизни? Меньше будет проблем с застрявшими строителями из-за топлива, но и повышается вероятность увидеть под носом своей базы возводимый блокпост. И строиться н будет без всяких проблем, так как бензовозы даже не нужны - тащи строителей и строй что вздумается - лишь бы хватило материалов. :(
- Core – Ну Ты консерватор!!!! Ну чем плохая та тактика расстройки блокпоста возле врага?! Ну ведь это только новый вариант, который не станет основным, так как имеет свои плюсы и минусы. Плюс - то что не потребуется затрат топлива на сооружение, а минус – то что при постройке блокпост легко может быть снесен к чертовой матери. А если его прикрывать техникой, то бензовоз все равно понадобиться. А следить за загрузкой метала и следить за тратой топлива – это две разные вещи! Забил рабочего металлом и послал туда куда надо, здесь каждоходный контроль не нужен. А с тратой топлива необходим каждоходный контроль.


[Hruks] Что-тоя на счёт транспортов погорячился. Сейчас вот перечитываю и думаю - чем они повредят-то? И даже АВАКи мне уже нравятся в начале. С большими ограниченияи по топливу для авиации это будет не так уж и плохо. А во другие воздушные и морские юниты мне совсем не нравятся в нчальных закупках.
Гаражи это да! Они дёшевы и позволяют сделать крепость. Но и бункер для пехоты мы договорились иметь в новой версии. Разве это плохо - иметь защиту базы в самом начале игры - куда можно всех спрятать? Ведь это позволить защитить хрупкую базу в начале игры а именнов начале она так беззащитна. Это здорово! :)
Что же касается НИИ - во первых дешевле будет взять конструктора с материалами и построить НИИ, во втоых нужен дом. В третьих НИИ ничерта не даёт да ещё и такой ценой. Купить НИИ будет просто не эффективно. Но зачем запрещать это? Не понимаю.
- Core – Я тоже подумал и пришел к выводу что АВАК в начальных закупках не нужен. А вот морфлот нужен (кроме крйсера и фрегата). Ведь он тогда тоже особо не повлияет. А вот про НИИ Ты точно погорячился. Подумай что может быть, если игра с мораторием ходов на 30. Купил себе в начале Хабитс и 1-3 НИИ, и до конца моратория развил кост 30% (достроив еще НИИ. И заводы с шахтами в начале игры тоже не нужны. И рафинарня в начале не нужна, так как тогда можно будет неплохо золота накапливать. Вот пехоту в начальные закупки стоит вставить (кроме диверсанта, шпиона и спецназовца). ПО гаражам доводы не убедили, ведь цепочки депотов уже не будут работать.

4. Нормальный запас хода –
...
[Hruks] Гибнет не чаще, чем его строят. Это цель номер один в сухопутной или воздушной армии.
Аваки мобильнее и могут висеть над морем. Но если ставка на сушу и воздух под контролем противника, то АВАКИ никто строить не станет, особенно если куча зениток есть и мобильные радары проапгрейчены. Кстати стоимость мобильного радара можно обговорить в сторону снижения. В длительной войне для меня предпочтительнее стационары! Когда их радиус очень большой и легко апгрейдится. И строить их не очень накладно, так как развитие позволяет. А на море лодки лучше - им истребители не страшны :) Так что нет для меня предпочтений кроме мобильности, которая хпасом хода ограничена будет. Но разумно ограничена, чобы АВАКИ для разведки использовались, а не для охраны танкеров. ;о)
- Core – Постройка АВАКа всегда предпочтительней чем постройка моб.радара, если в воздухе паритет сил или твое в воздухе превосходство. Ну може стоит поднять запас хода АВАКа до 5. Но не более.


[Hruks] В любой игре есть условности. В любой игре есть претензия на реальность. Как фигуры в шахматах называются? ;о) Поэтому я не вжу смысла говорит об очевдном, да ещё и переспрашивать :))))))
- Core – Играл в Японскую тактику? Там вообще абстракции, потому у нее свой спектр игроков. Знаешь игру –пеинтболл? Там свой спектр игроков – которым полная реальность нравиться. Не все игрушки на реальность претендуют или стремятся к ней. Но большее их количество. Именно от соотношения реальности и абстракций в игре и формируется круг потенциальных игроков (ну на это влияет еще сюжет, жанр и графика), но эти составляющие тоже во многом влияют.



[Hruks] Вот тут я уже не понимаю - откуда берутся такие выводы и где та линейка, кторой мы сможем померять - не сдвинулся ли MAX Gold в сторону реализъму? И не потеряли ли мы атмосферы? И при чём тут вообще BI? И как их можно приближать по какому-то одному параметру игнорируя всё остальное. BI это что - упрощённый M.A.X. с твоей точки зрения? Ничего подобного! Это не менее сложная игра. Но там акцент тактики и стратегии смещён в сторону тактики и бои более абстрактны - другой уровень абстракций. При чём тут рализм? Это паралельное течение с точки зрения геймплея. Там ктстси хексы вместо квадратов, это уже о многом говорит. Но не приближённость к реалу главный критерий сравнения игр - тут цепочка рассуждения даёт фатальны сбой.
- Core – Линейки нет. Но это ощутимо! Точно так же, как ощутимы добрые и злые поступки, но измерять глубину их доброты или злости нельзя! И в том то и дело что Остров Сражений и МАКС – это две разные игры! Но Ты хочишь их приблизить друг к другу по атмосфере. Как раз приближенность к реальности дает возможность оценить схожие по жанру игры относительно друг друга. И не пропорционально изменив соотношение абстракции и реальности Мы таки потеряем МАКС, а создадим игру по мотивам…Пример – Фалаут Тактикс, там сделали реалтайм (что ближе к реальности), но игра потеряла то, что имел ранее. Хорошо что они предусмотрели пошаговый режим (хотя боты там тупые как пробки), но уклон был сделан именно на реалтайм.

[Hruks] Ничего подобного я не говорил, а если такие выводы были сделаны из моего описания, то сорри - я неудачно выразился. Это разные игры, но разные не по реальности происходящего, а по геймплею. Чуть подрбнее смотри выше.
- Core – Ты как раз говорил что Остров Сражений более приближен к шахматам, а МАКС к реальности. НО тем не менее это действительно разные игры! Ты же пытаешься приблизить их друг к другу. Так как на вопрос траты топлива смотришь с позиции траты топлива в Острове Сражений.

[Hruks] Далее все выводы не правильны и беспочвенны ввиду нарушения логической цепочки и полученной вследствии или как причины подмены понятий.
- Core – С логикой у меня все хорошо, всегда имел только 5 (по 5 бальной системе) и зачет отказался сдать автоматом, а сдавал своим умом.


[Hruks] Баланс и реальность - противоречащие друг другу понятия, взаимоисключающие. Реал не сбалансирован да будет тебе известно :)))
Поэтому я делаю прямо противоположный вывод - нужно отступать от реала, дабы соблюсти баланс. ;о)
- Core – Реальность действительно не сбалансирована. Но что, тепрь сделаем МАКС полностью абстрактным? Танки – часть реальности – потому делетим их, радары то же самое… Следует придерживаться реальности В ТОЙ МЕРЕ, В КАКОЙ РЕАЛЬНОСТЬ НЕ ВРЕДИТ БАЛАНСУ. Если реальность начинает вредить балансу, то Мы ОТСТУПАЕМ от нее. Реалтайм ближе к реальности, потому Мы отступаем от него. Трата топлива всеми юнитами ближе к реальности, потому Мы делаем исключение чтоб сохранить баланс! :)))


[Hruks] Возьмём игру The Sims. Количество её поклонников в мире больше, чем у какой либо игры вообще за всю историю игр. Но на жанр стратегии эта игра не оказала никакого эффекта.
Хит GC в реалистичности, в продуманности интерфеса, в реалтаймовости, в сбалансированости некоторой, в сюжете, в интересности в конце концов. Но врдли есть люди, которые переигрывают каждую миссию по 20 раз и каждый раз с удовольствием находят что-то новое. Хиты этого не дают. И никогда не дадут. Потому как до уровня шахмат никтому не дотянуться - слишком сложно, чтобы это кто-то взялся освоить, а всё что проще - это не дотягивает до многократного переигрывания.
Опять же - при чём тут реалистичность? Geo предлогал сделать все юниты иконками и карту не спрайтами поверхности а условно разукрашенными в цвета квадратами согласно проходимости.
Потерял бы от этого МАХ как стратегия? Нет. Потерял бы он как тактика? Нет. Так что бы он потерял? Он потерял бы красивость - отдалился бы от реала в плане графического соответствия. Потерял бы кого-то из игроков. Но не перестал бы быть отличной игрой. А что касается реалистичности всего остального в ставнении с графическим воплощеним - то это смешно и не выдержит и малейшей критики - там одни условности, нчиная от заводов и шахт и полного самообеспечения и заканчивая тем фактом что боеспособность не падет в зависимости от полученых повреждений.
- Core – Ты еще про НФС Андерграунд скажи. Мол хит и потому проходиться только один раз. Я знаю многих людей, которые прошли его 1 раз и уже проходят 5. Вот тебе хиты которые не вянут: Хомворлд 1-2, Анриал Торнамент, Контр Страйк, СС Генералы, Воркрафт, Старкрафт. Тебе их не достаточно? Я не против пройти Граунд Контрол и второй раз, но лишь бы времени хватало.
Нам Нужно ввести топливо сберегши дух МАКС, а не отойти от реальности. Если МАКС абстрагировать так ка говорил ГЕО то, то уже не МАКС будет, а игра по мотивам… Ведь в МАКС тоже сюжет есть, а что с сюжетом в абстракции станет? Колода 1 решила победить все остальные колоды и стать единой колододой в мире???!! Ну вообще дикий и не обузданный моразм!!! В своем сражении с другими колодами она будет опираться на карточки №25 и 8 и 645\2, которые производят карточки № 67\а2 и к7п. Вот тебе абстракция, будешь ли Ты играть в нее если учитывать что в тактике и стратегии МАКС ничего не потеряет?


[Hruks] А перед нами другая задача стоит. И если для её воплощения нужно будет отдальть от реальности, то это тоже нужно будет сделать.
Нужно видимо пояснить - как же так - почему другая задача.
Ну так вот - Я НЕ ХОЧУ НИЧЕГО НОВОГО ВНОСИТЬ В МАХ. Я хочу доделать то, что уже есть. Именно поэтому я всегда настаиваю на том, что MAX Gold должен быть представлен в варианте полной копии оригинальной игры и вводить всё новое опционально, даже если всё новое вводится всего одной кнопкой - выбор игры - Оригинальный или Голд.
Сейчас есть баги. Их нужно править. Сейчас есть небаланс авиации. Его тоже нужно править. Базы крайне сложно защищать. На очки никто не играет. Ну и кое-что другое.
- Core – Ввод топлива – это не ДОДЕЛКА ТОГО ЧТО УЖЕ ЕСТЬ, а нечто новое. Ведь Ты играл без топлива, а будишь играть с топливом. Без разницы то что авторы хотели сделать, может они хотели создать хардкорный шуттер, но в последний момент решили все переделать! :)) Так что перед нами таки стоит задача сберечь атмосферу МАКС добавив нечто новое. Другое дело что Ты этого не осознаешь.


[Hruks] Ну я же не для всех прошу - только для одного. А если рассузжать так как ты, то действительно топливо не нужно - ведь сурвеер не должен ему подчиняться, значит и на остальных это не повлияет. Примерно так?
Легко будет построить каждому аваку ещё и заправщик? А быстро это получиться? А ведь заправщика тоже заправлять надо - он пока сам себя не должен заправлять. Да и вообще - в два раза больше юнитов для разведки - это тяжело будет. Очень тяжело. Но зато они будут почти бесконечно летать - спарка авак + транспорт. А когда собъют их обоих это очень всех порадует. Впрочем иногда достаточно сбить только заправщика - АВАК уже никуда не денется - его потом добить можно будет или он сам упадёт недалеко отлетев.
У бомбера запас маленький? У авиатранспорта маленький? Вот если да и на первый и на второй, то тогда порядок - ради этого топливо и вводилось - чтобы транспорты не беспредельничали и бомберы автономно не шарахались, устраивая бесчинства в самых отдалённых частях базы.
- Core – Но ведь топливо вводиться для улучшения баланса! Вы же сами хотели чтоб игры стали длиннее, тоесть и разведка в том числе, а тепрь начали дружно возражать против этого. Я ведь еще тогда говорил что нужно быть проще – так все мне отвечали НЕТ, нужно по тяжелее. А теперь Я согласился с вами, а Вы со мной и вновь считаете меня не правым. Ну 5 ходов для АВАКа с головой хватит. Точно обсудим все после того как АртЛав подгонит соответствующую демку.


[Hruks] В армию уже давно не ходят для того, чтобы мужиком стать - таковы реалии нашей жизни.
Мобильная зенитка немобильна! Абсолютно! Те потуги на мобильность просто смешны. Она сама себя защищать не может, не говоря уже о защите войск, расположенных рядом.
Если будет построен даже один танкер и заполнен топливом, то мобильная зенитка будет в такой же ситуации как и сецчас - пока жив танкер - авиация по прежнему также эффективна. А сбить танкер можно только активным наступлением - мобильные зенитки этого проделать не смогут в принципе. Это смогут только истребители и возможно пехота ПВО. Вот эта пехота скорее всего и будет лучшим ПВО в игре, если не менять параметры мобильных зениток, которые сейчас троят только в комплекте с авиатранспортами.
- Core – Забыл про подвоз зениток с помощью транспорта, их высадку, отстрел нужного самолетика и последующее сваливание? А в армию многие сейчас ходят чтоб мужиком стать, но многих туда и насильно тянут, чтоб тоже мужиками сделать. А с кастацией они не могли бы утверждать – что в армии сделают из тебя настоящего мужчину! :))))))


[Hruks] На счёт коннекторов не хочу пока комментировать. Это сложный вопрос, который сильно влияет на игру. Замечу лишь, что при одинаковой стоимости со стенами коннекторами обладают свойством пропускать под собой технику в отличии от стен, но пропускают через себя материалы точно также как и стены. Поэтому ускорив только стены мы прийдём к тому что вместо коннекторов чаще будут тянуть стены даже в ущерб проходимости территорий.
   По поводу стен. 2 клетки в ход делу не помогут. Задачу нужно решать кардинальнее.
На счёт твоих опасений отвечу очень просто - ты видел когда-нить тотальное минирование местности? То есть чтобы в несколько слоёв и по периметру вокруг всей базы? Лично я ни разу. Чтобы заминировать в один слой периметр 20 на 20 нужно 160 материалов. А 20 клеток - это очень маленькая база. На 160 материалов можно построить очень много чего.
Чтобы загородить проход в 10 клеток шириной и положить 5 рядов мин нужно 100 материалов. Такой же расход будет на стены. Не так уж и мало, не находишь? А ведь это только для узкого прохода. Чтобы как следует отгородиться от противника нужно будет вбухать очень много ресурсов.
Кроме того, разрушенные стены без зачистки бульдозером будет не возможно восстановить. А чистить под огнём тоже врядли получиться, тк что даже многократный слой стен способен лишь притормозить атакующие силы, но не остановить их.
Ну и речи не может быть о том, чтобы заполнять стенами какие-то пространства базы. Это будет во первых дорого, во вторых первый же удачно десантированный в прореху юнит будет из неё громить базу сам отделяясь от защитников этими же стенами.
- Core – Ты ошибся, для заминирования прохода в 10 клеточек в 5 рядов необходимо 50 металла, а не 100. Что не так уж и накладно. А при игре с мораторием на 40-70 ходов застеновать нужную часть острова не составит труда. Съест много металла? Но эффект стоит того!
Между прочим и ныне стены строят, но это не часто бывает. А постройка 2 стен за ход будет нормальным. Стенам следует закрыть возможность соединения зданий как коннектор.


[Hruks] В клубе очень мало игр без ограничений, поэтому мне сложно вообще вспомнить такие. Лично я активно использую геолога для подставы скаутам - чтобы их разрядить, иногда для подставы другим юнитам или турелям для той же цели и для обнаружения мин и неприятеля вообще. Геолог натыкается на заслон и я знаю где противник - как делако он контролирует территорию - где можно построить аванпост.
Бензовоз я почти не использовал, как и золотовоз. Уже писал почему. Пример тактики: есть на аванпосту руда, но нет бензина - построить вторую шахту нет возможности - мы строим хранилище и электричку, привозим регулярно бензин чтобы добывать металл.
Золотовоз и не нужно испотльзовать кроме как для передачи ресурсов союзнику если это будет позволено в Голде. Ему не нужно дополнительных особенностей! Заченм они? Чтобы его строили? Он красиво выглядит? Разнообразит тактику?
- Core – Ты используешь его как мясо, как одноразового разведчика. Но ведь и скаут можно в этой роли использовать. Я за нужного геолога, за такогог, которого нужно строить. А с рабочими совсем другая ситуация, их не всегда строят дополнительно, но они всегда нужны! После постройки 10 зданий, они все равно нужны! Потребность в строительстве отпадает когда Ты уже победил, а потребность в разведке ископаемых отпадает гораздо раньше.

[Hruks] РСЗО это кто? Если я правильно понял то это (цитирую из энциклопедии) Самоходная ракетница (Rocket Launcher) - Хорошее оружие для атаки групповых целей. Одним выстрелом накрывает 9 клеток. Только тм ошибка - не 9 а 13 клеток. Зато в энциклопедии ясно сказано - хороша для уничтожения групповых целей. И для борьбы с минами, диверсантами, скаутами и пехотой она просто отлично подходит! Если противник применяет всё это - стройте лаунчеры - они себя оправдяют.
Если я не угадал юнит, то просба указать согласно нормальной классификации принятой в клубе.
- Core – Да она. Но кто применяет РСЗО? Ты говоришь в энциклопедии написано, но сколько раз Ты сам пользовался ею? Наверное через одну игру? Или чаще? НО не стоит в МАКС Золоте сделать ее основным юнитом! Она не должна быть универсальной, а должна быть нужной! Например для уничтожения зданий противника. А сейчас – ставка на РСЗО – это поражение или лишняя трата средств.


- Core – Но ведь к тактике боя относятся и юниты снабжения: в одном случае строят гражи, в другом – ремонтника, но кто строит геолога?
[Hruks] Гаражи строят те, кто защищается либо нуждается в апгрейде прямо на поле боя или удалённой части армии. Ремонтника строит тот, кто атакует танками или защищает строения.
Геолога никто не строит потому что геолог нужен в самом начале.
Никто ведь не строит БТРы если у него нет пехотинцев. (Пару случаев из моей практике не в счёт - там военная хитрость). Ты же не оспариваешь разумность этого? И в мелкой луже никто не строит мощьный подводный флот. Никто не апгрейдит броню пехоты. Ты считаешь что это неправильно? Что это тоже нужно менять? Я очень часто в своих партиях не строю лёгкого завода. Мои тактики основываются на других юнитах. Мне нужн будет менять свои устои только из-за того, что тебе показалось, что геолога надо бы строить? Тогда я расскажу ещё один интересный факт - я не строю (практически никогда) в своих партиях конструкторов и в 99% не строю инженеров. Я стараюсь закупить их в самом начале, а потом так планирую свой развитие чтобы противостояние закончилось раньше чем мне понадобится их строить. Чем они отличаются от геолога?
- Core – Про строителей ответил выше. А теперь Ты уходишь от темы. Скажы есть в воркрафте юнит, который дается в начале, а потом он набок не нужен?


[Hruks] Упс. Имел в виду Более ранний Варкрафт и Старкрафт. Но тем не менее всё равно не соглашусь с тобой.
Варкрафт это ещё какая тактика! Это сплошная тактика с элементами стратагии. Микроконтроль, 200 кликов в минуту - вот залог успеха в этих играх. Думать там нужно до партии. И после. В процессе нужно только реагировать.
- Core – Ты скажы еще что Квэйк тоже тактика. Там нужно делать 10-30 кликов в секунду, и не думать, думаит после игры про то, что ты делал в ней. Да квэйк – это вообще зубодробительная тактика! ;) Воркрафт к тактике имеет лишь косвенное отношение, только по тому что стратегия и тактика неотделимы друг от друга, но и не идентичны полностью. Эту тему в офтоп.


[Hruks] И тем не менее тактику рашей в этой и похожих играх никто не отменял. Там есть разные тактики и чёрта с два проводились бы соревнования на мировом уровне есл бы были незаменимые юниты.
В C&C никогда не было баланса, это я тебе как игрок со стажем говорю. Генералы и иже с ними это только продолжатели традиции. Мультиплеер никогда не был сильной стороной этих игр именно из-за отсутствия того самого баланса. А вот в Варкрафте другое дело.
- Core – Ооо! В старкрафте Бруд вар баланс вообще на высоте – тераны отстой полный, зерги –тактика раша против протосов или роигрыш (теранов мочи когда хочешь), протосы – однозначно в развитие и технологическое превосходство, против их крейсеров воевать вообще не реально (их возможно уничтожить, но потери всегда выше чем у протосов. Поверь мне – Я занял 5 место в чемпионате по старкрафту в Кировограде, играл Зергами а победители протосами. Я б победил, но на тех картах раш был просто невозможен! :((
А в генералах баланс замечателен, ни одна раса не имеет превосходства! Что США, что ГЛА, что Китай эффективны всегда. И почти все юниты используються! Вот Зеро Аур утратил баланс, там под каждую фракцию есть своя антифракция и своя туфта. Например генерал пехоты Китая на раз выносит амереканцев, но генерал химии ГЛА вынесет пехоту на раз и не заметит. В свою очередь химик ничего американцам не сделает…
Был спор – взять Генералов или Воркрафт 3 на ВЦГ, но фанатов Варкрафта было гораздо больше! Ведь Воркрафт выбрали потому, что у него поклонников в 2х раза больше. :( А еслиб взяли генералов, то Я бы пошел в чемпионат. Пора эту тему в офтоп.


[Hruks] Изменит. Изменит том плане что не бдет лишнего исключения и о нём не нужно будет помнить. И не породит это законных вопросов - а почему именно эти юниты не тратят а другие?
Опятьже пока ты у базы - тебе всего хватает - но стоит куда-нить подальше отвалить а при болльших картах поиск таких вот отщепенцев может стат затруднительно, то изволь позаботиться о топливе.
- Core – Ты еще задай законные вопросы – почему скаут и геолог – амфибии? Ведь это от общей концепции отходит! Ответ – исключение необходимо для баланса.