M.A.X.    Вы вошли как гость
Российский Клуб игроков M.A.X.
 
[Новости]   [Новичку]   [Энциклопедия]   [Документы]   [Файлы]   [Игроки]   [Архивы]   [Архив форума]  
[Новый сайт]   [M.A.X. Gold]   [Партии]  

 
 
 
Архив форума  Голосований
[Основной форум] [Голосования] [МаксГолд] [Off-Topic]
 


Про лидера и опыт...  -  Сків,  04.03.2005  1:19:23

Для старта, скажем, нужно делать лидера таким, чтобы он мог потягаться с парой танков. Делать из него диверсанта, по-моему, нецелесообразно, так как я бы например не стал засылать в ряды врага единицу, при потере которой я проигрываю. То есть он должен быть воином, а не шпионом. Конечно, надуться разные цели и/или желания и шпионские способности можно включить в раздел обучения за опыт.

Сків – Я не согласен. У меня лидер всегда принимает участие в боевых действиях и никогда в тылу не сидит. Он вполне может действовать как шпион. Например, у меня лидер – это и есть диверсант! Потому лидер должен быть в начале многопрофильным созданием, так как у каждого есть свои вкусы…

 
Так же, при получении опыта можно поступить двумя способами:
1) При достижении определенной цифры, лидер получает уровень. При этом увеличивается (увеличение зависит от уровня) его жизнь, атака, ход, броня и т.д. А на очки опыта можно покупать различные умения, типа прыжкового ранца, медика, щита, видимости мин и так далее.
2) Уровней нет, а опыт можно расходовать на покупку особенностей, либо увеличение начальных способностей,по типу расхода золота в рафинарнях.
Мне больше нравится первый вариант. Нельзя будет сразу делать очень крутого лидера, при убйстве им 2-3 танка.

Сків – Мне более нравится 2 вариант. Между прочим оба эти варианта указаны в соответствующем лоте голосования по пехоте.
Я считаю что никакой прокачки жизней, брони и прочего быть не должно! Если желаете прокачать лидера на ТТХ, то для этого есть НИИ и рафинарни! Сам он не должен качаться на основные параметры.

Получение особенностей за опыт можно использовать из игры Fallaut. Сначала слабые характеристики, потом круче с каждым уровнем. Способности нужно придумать так, чтобы все взять не получалось, а лучше и половины не успевать брать - так интереснее.Нельзя добавлять особенностей, которые делают лидера неуязвимым больше чем на один ход.

Примеры способностей ( можно каждую сделать по несколько уровней):
- сопротивление ракетам (снарядам, плазме и др) - увеличение сопротивления
- регенерация жизни (несколко уровней)
- хранение мин
- хранение взрывчатки
- особый выстрел (используется, например раз за 10 ходов)- дальность, мощность, по летающим или другое.
- плавание
- полет (ранцевый двигатель с запрвкой) несколько уровней, каждый определяет дальность полета
- экстра очки опыта - возможность потратить полученные очки на достижение след уровня мгновенно, но без особой способности.
- телепортация (на высокие уровни лидера) дальность опрделяется уровнем телепортации, но не дальше 5-7 клеток, раз за несколько ходов

Сків – Я против такого подхода. Лидер должен получать новые возможности без всяких уровней. Вид умений игрок волен выбирать сам, но, разумеется, каждое умение должно иметь свою цену. Умения сразу должны быть цельными, а не разбитыми по уровням.
  Никакого хранения мин, особого выстрела, поднятия дополнительного уровня и телепортации! Это негативно повлияет на игру…

Сків – Я считаю что появление РПГ элементов в МАХ Золоте положительно скажется на процессе игры. Практика внедрения РПГ элементов в жанр стратегий показывает что это вполне положительно влияет на игры... Только вот пока не дошла мода внедрения элементов РПГ в Пошаговые Тактические стратегии. Почему бы нам не попробовать? Если не пойдет, то вырежем эти елементы, а вдруг это окажется тем чего МАХ и не хватало... Одно точно – удачу, даже с элементами РПГ, в МАХ пускать нельзя!