|
•Про лидера и опыт... - Сків, 04.03.2005 1:19:23 |
|
|
Для старта, скажем, нужно делать лидера таким, чтобы он мог потягаться с парой танков. Делать из него диверсанта, по-моему, нецелесообразно, так как я бы например не стал засылать в ряды врага единицу, при потере которой я проигрываю. То есть он должен быть воином, а не шпионом. Конечно, надуться разные цели и/или желания и шпионские способности можно включить в раздел обучения за опыт.
Сків – Я не согласен. У меня лидер всегда принимает участие в боевых действиях и никогда в тылу не сидит. Он вполне может действовать как шпион. Например, у меня лидер – это и есть диверсант! Потому лидер должен быть в начале многопрофильным созданием, так как у каждого есть свои вкусы…
Так же, при получении опыта можно поступить двумя способами: 1) При достижении определенной цифры, лидер получает уровень. При этом увеличивается (увеличение зависит от уровня) его жизнь, атака, ход, броня и т.д. А на очки опыта можно покупать различные умения, типа прыжкового ранца, медика, щита, видимости мин и так далее. 2) Уровней нет, а опыт можно расходовать на покупку особенностей, либо увеличение начальных способностей,по типу расхода золота в рафинарнях. Мне больше нравится первый вариант. Нельзя будет сразу делать очень крутого лидера, при убйстве им 2-3 танка.
Сків – Мне более нравится 2 вариант. Между прочим оба эти варианта указаны в соответствующем лоте голосования по пехоте. Я считаю что никакой прокачки жизней, брони и прочего быть не должно! Если желаете прокачать лидера на ТТХ, то для этого есть НИИ и рафинарни! Сам он не должен качаться на основные параметры.
Получение особенностей за опыт можно использовать из игры Fallaut. Сначала слабые характеристики, потом круче с каждым уровнем. Способности нужно придумать так, чтобы все взять не получалось, а лучше и половины не успевать брать - так интереснее.Нельзя добавлять особенностей, которые делают лидера неуязвимым больше чем на один ход.
Примеры способностей ( можно каждую сделать по несколько уровней): - сопротивление ракетам (снарядам, плазме и др) - увеличение сопротивления - регенерация жизни (несколко уровней) - хранение мин - хранение взрывчатки - особый выстрел (используется, например раз за 10 ходов)- дальность, мощность, по летающим или другое. - плавание - полет (ранцевый двигатель с запрвкой) несколько уровней, каждый определяет дальность полета - экстра очки опыта - возможность потратить полученные очки на достижение след уровня мгновенно, но без особой способности. - телепортация (на высокие уровни лидера) дальность опрделяется уровнем телепортации, но не дальше 5-7 клеток, раз за несколько ходов
Сків – Я против такого подхода. Лидер должен получать новые возможности без всяких уровней. Вид умений игрок волен выбирать сам, но, разумеется, каждое умение должно иметь свою цену. Умения сразу должны быть цельными, а не разбитыми по уровням. Никакого хранения мин, особого выстрела, поднятия дополнительного уровня и телепортации! Это негативно повлияет на игру…
Сків – Я считаю что появление РПГ элементов в МАХ Золоте положительно скажется на процессе игры. Практика внедрения РПГ элементов в жанр стратегий показывает что это вполне положительно влияет на игры... Только вот пока не дошла мода внедрения элементов РПГ в Пошаговые Тактические стратегии. Почему бы нам не попробовать? Если не пойдет, то вырежем эти елементы, а вдруг это окажется тем чего МАХ и не хватало... Одно точно – удачу, даже с элементами РПГ, в МАХ пускать нельзя!
|
|
ответы :
-
интересно... - ELF, 04.03.2005 1:36:52
-
не внимателен вновь... - Сків, 04.03.2005 1:59:02
-
я читал... - ELF, 05.03.2005 2:18:17
-
Кроме того... - ELF, 05.03.2005 2:20:50
-
Про выбор.... - Сків, 05.03.2005 2:37:29
-
а как же элементы РПГ?... - ELF, 04.03.2005 1:40:00
-
Моё мнение... - Artlav, 07.03.2005 17:33:43
-
Но... - ELF, 10.03.2005 3:02:50
-
может... - ELF, 10.03.2005 3:07:36
-
Идея... - Сків, 20.03.2005 2:20:14
-
это точно... - ELF, 20.03.2005 2:50:04
|
| |