M.A.X.    Вы вошли как гость
Российский Клуб игроков M.A.X.
 
[Новости]   [Новичку]   [Энциклопедия]   [Документы]   [Файлы]   [Игроки]   [Архивы]   [Архив форума]  
[Новый сайт]   [M.A.X. Gold]   [Партии]  

 
 
 
Архив форума  Голосований
[Основной форум] [Голосования] [МаксГолд] [Off-Topic]
 


Про пехоту (ответ консерваторам)...  -  Сків,  21.11.2004  13:09:35

Зачем нам N-ное количество новых пехотинцев с растущими характеристиками, это не RPG. Те, кто хотят растущих характеристик (правда без выбора вариантов прокачки) пусть захватывает Алиенов или играет во второй МАКС, кто хочет растущие характеристики с вариантами прокачки - пусть играет в РПГ,..... давайте тогда ещё сделаем магов, паладинов, некромантов и зомби, которые будут после смерти через 3 хода оживать, танк-ремонтник-миноукладчик-амфибию, перевозчик защитного поля, кравлер с парализующим газом межконтинентальные ядерные ракеты на орбитальных носителях наконец.
- Core – В Воркрафте 3 созвдали героев, которых качать как в РПГшках надо, игра только выиграла от этого, так как многим понравилось играть в РПГ карты, где нет стратегии. Чем плохо заимствование РПГ елементов? А МАКС 2 сильно упрощен, по словам очевидцев, а Я простоты не хочу. И потому что одним понравился такой вариант, а другим нет – стоит сделать прокачку пехоты опционально. Просто этой прокачкой Я хочу чтоб пехоту стали уважать. Ну не нравиться мне пехота в роли мяса! При прокачке, игроки все равно будут использовать пехоту как мясо (если захотят) и при этом никого насильно не заставляют беречь пехоту! Хочешь, пользуйся пехотой как привык в МАКС 1, а хочешь – качай, и тебе воздастся. Потому как прокаченый до максимума пехотинец превратиться в солидную боевую единицу, с которой следует считаться. Появиться возможность выбора!

Ну хорошо, сделаем мы кучу практически одинаковых дохлых частью невидимых юнитов, и что? Это вопрос к тем, кто поддерживает идею: Кто-нибудь представляет себе будщее поле боя, наводнённое этой живностью, а здания?
- Core – А чем плоха вся эта живность?! В больших количествах строить будут только пехотинца, а остальных будет не так уж много. Все виды пехоты имеют свои полезные бонусы и недостатки, то есть разнообразие тактики только увеличиться.

Потребуется хотя бы два - для собак, или мы их будем вместе с людьми в одних домах рожать?
- Core – А кто тебе сказал что в Хабитс или бараках людей рожают? Они с орбиты прилетают! :) Как понять что робот-инженер построив дом сразу же нарожал туда людей? А прилет их с орбиты более менее нормально смотрится. Кто-то предлагал пехотинца-камикадзе, а для меня это вообще по дикому звучит! Ну ладно с пехотой-мясом ее можно сжиться, но не с шахидами! По сюжету МАКС, людей не так уж и много чтоб их как шахидов пускать, потому и собака. И Я не вижу ничего зазорного в том, чтоб строить пехоту и собак в одном задании. Зал тренировок может включать в себя и трен.площадки для собак.

 к вопросу о плавании: а если, с позволения сказать этот... плывун... напорется на подводную лодку, она что? должна будет уплыть, освободив ему место?
- Core – если не делать исключения из правила, то да – она должна уступить место. Можно сделать и исключение, но мне это исключение не нравиться. А можно просто и отказаться от опции плавания! Она присутствует лишь как вариант, а не как обязательная вещь.

Реально нужно только 1 решение - по поводу гегемонии воздуха, есть в наличии:
1) стационар (инженер)
2) мобильная зенитка (лёгкий завод)
3) истребитель (самолётный завод)
этого не хватает очевидно -> 2 варианта:
1) высокотехнологичная сиситема противовоздушной обороны (Тяж. завод)
2) слабый дополнительный антивоздушный юнит желательно в меру мобильный (тренировочный зал)
1 - это либо двувыстрельный юнит, либо с огромной дальностью, явно выпадающий из общей массы, т.к. моб. зенитка и без того имеет приличные характеристики выживаемости. - вряд ли придётся по вкусу большинству новый монстр
- Core – мне кажется лишним подобный юнит. Достаточно будет сделать чтоб моб.Зенитка не теряла выстрела при движении. Доводы:
а) мобильность авиации ограничивается топливом = снижение эффективности авиации
б) возможность постройки ПВО во всех заводах и инженером = успешная защита от авиации при любой тактике.
  Таким образом Мы получаем ограничение мобильности авиации + к этому любая тактика (будь то упор на пехоту или тяж.машины, позволяет создать эффективный комплекс ПВО, что в совокупности превращает авиацию в вспомогательный род войск. Потому Я против пехоты ПВО и Монстра ПВО.

2 - незначительное подспорье в борьбе против доставших всех самолётов, пусть он строится 4 хода, чтоб их не было несколько сотен, пусть дальность будет маленькая, чтоб не было возможности расставлять их по базе, покрывая всю площадь вместо зениток.
Введение ЭТОГО юнита считаю оправданным.
Введение остальных - безосновательным
Введение растущих характеристик - абсурдным смешением жанров.
- Core – Давай посчитаем: для возможности производства этого пехотинца необходимо 1хЗал тренировок (20 метала), 1хХабитс (20 метала) и 1хГенератор (8 метала) и того 20+20+8=48 метала необходимо для постройки на минимальных скоростях. Для постойки легкого завода необходимо – 1хЛегк.Завод (20 метала_ и 1хГенератор (8 метала), и того 20+8=28 метала всего. Для постройки 1хСтац.ПВО необходимо лишь 12 метала. То есть, с небольшой доплатой Мы получим 2х легких завода или 4 стац.ПВО сместо 1х зала тренировок с возможностью тренировки пехотинца ПВО. Потому пехоту ПВО будут строить лишь в том случае, если игрок вообще будет пользоваться пехотой (и то в крайнем случае).
  Теперь коснемся параметров этого пехотинца. Радиус его стрельбы должен быть 5, не меньше, иначе потребности в нем не будет – так как он не сможет доставать до авиации.
У самолета радиус атаки 5, а у штурмовика 4, у клана Избранных радиус атаки истребителя 6. Атака данного пехотинца не уничтожит авиаюнит, + незначительная модернизация радиуса и превосходство авиации обеспечено. Постараемся не отходить от общего правила и потому при любом движении этот пехотинец теряет выстрел, получаем еще одно не мобильное и слабоэффективное ПВО. Так что введение этого юнита оправдано не более чем введение остальных пехотинцев.

Дополнение: Инфильтратор в оригинале имеет вероятностный успех какой-либо операции, этот вопрос уже обсуждался. Основная идея - исключить вероятность. Как мне представляется этот процесс? поначалу филь может дисейблить обслуживающую технику и простейшую боевую (танк, скаут), захватывать только простейшую обслуживающую, после 5 удачных операций он может дисейблить всю технику дешевле определённой цены и простые оборонительные сооружения, захватывать - с предыдущего этапа (количество и уровни повышения цен техники, время отключения каждого юнита или строения следует обговорить и тщательно взвесить) после ещё 5-ти - отключать все здания, захватывать большую часть техники, отключать дорогую технику: кравлеры, ракетные крейсера, далее по уровням захватывать дорогую технику и повышать время отключения..... что-то вроде этого. Это не будет той прокачкой, что описана в этой дискуссии, это будет устабильнивательностью деятельности непонятно каким макаром считающейся ранее вероятности, как пример, филь +17 не может 100% захватить СКАУТ, такой вариант считаю обоснованным исключить. За сим всё. принимаю возражения...
- Core – Меня такой вариант устраивает.

- Hruks
Мне кажется, что два выстрела это многовато. В крайнем случае можно приделать стрельбу по площадям - поражение подобно ракетнице - 13 клеток либо 5.
Должен такой юнит стать аналогом краулера только для борьбы с самолётами - стреляет далеко и сильно. Двигается медленно, теряет выстрелы при движении, обладает слабой бронёй и малыми хитами. Мне кажется что стандартный бомбер должен убивать этот новый юнит с обного выстрела.
Стоить должна дорого и строиться соответственно долго.
- Core – Никакого поражения площадями!!! Долой ПВО-РСЗО!!! 2-3 такие установки подвезенные под радиус стрельбы и всей авиации гаплык! Не надо! Я выше уже привел доводы, почему не хочу видеть это ПВО.


Мне кажется что пехота слишком ущемлена тем, что не умеет стрелять после движения. Без БТРа пехотинцы слишком слабы для атаки и имеютслишком малый радиус стрельбы при обороне.
- Core – Согласен. Может это следует изменить?


Однако остаётся открытым один вопрос: В оригинальной игре как раз были успешные и неуспешные операции. Причём в рез-те неуспешных диверсант становился видимым до конца хода и/или в пределах какого-то числа клеток (я точно не знаю этих подробностей). В результате видимости часто филе грозила смерть, но это не было правилом.
С учётом предлогаемых правил как планируется обнаружение фили? Если он не совершает ошибок, то не обнаруживает себя.
Либо можно сделать принудительное обнаружение сразу после операции захвата а операция дизейбла проходит без обнаружения.
- Core – Согласен, он обнаруживает себя при операции захвата и поставки бомбы (если ее введут).

Кроме того немного следует поменять логику реакции на захват.
Процесс захвата юнита должен инициировать огонь противника по данному юниту, если есть спосоные к этому юниты. то есть я в цекнтре базы захватываю танк, но на базе куча пушек не стрелявших в этот ход. Они должны начать огонь первыми сразу после захвата. Вот только если филя обнаруживает себя при захвате, то можно позволить стрелять по нему в рез-те обнаружения (как это происходит сейчас) а захваченную технику уже использовать своим чередом, то есть отъехать либо произвести выстрел.
- Core – Согласен.