M.A.X.    Вы вошли как гость
Российский Клуб игроков M.A.X.
 
[Новости]   [Новичку]   [Энциклопедия]   [Документы]   [Файлы]   [Игроки]   [Архивы]   [Архив форума]  
[Новый сайт]   [M.A.X. Gold]   [Партии]  

 
 
 
Архив форума  Голосований
[Основной форум] [Голосования] [МаксГолд] [Off-Topic]
 


Продолжение дискуссии…  -  Hruks,  01.11.2004  9:14:07

1. По поводу переименования столбца «Трата топлива на 1 кл.» -
...
   Может тебя устроит название «Трата топлива на 1 клетку передвижения в любом направлении»? Тогда и довод с большей тратой топлива при диагональном движении исчезнит.
[Hruks] Нет, не устроит. Топливо должно тратиться не на клетку, а на движение. По диагонали должны расходоваться также как и запас хода при движении, а именно в 1,5 раза больше чем по прямым. Иначе будут нестыковки.

3. Почему все юниты должны тратить топливо? –
...
   Зачем уменьшать рабочим ход? Разве Я уменьшил у рабочих ход? Нет. Но трата топлива рабочими лишь будет раздражать. Ведь игроку придется следить не только за тем что происходит на поле сражения, но и за тем, что происходит и на строительных площадках. А подумай про строительство вообще. Ведь оно станет дороже: на постройку здания уходит металл, на «доставку» рабочего к месту строительства необходимо топливо – вывод – утяжеление процесса строительства, которое Я считаю лишним.
   Ты говорил что рабочие без топлива станут выгодными разведчиками. Но затем согласился что лучше пожертвовать скаут для разведки, чем использовать рабочего (у которого ход бесконечен)? Ведь при пустых баках скаут не умирает, а стоит на месте и продолжает осматривать территорию. Рабочий, в случае его роли как разведчика, не сможет уйти от погони, у скаута возможностей больше. Именно по этим причинам рабочие будут использоваться для разведки в крайних случаях, как и есть в оригинальном МАКС.
   В одной из моих настолок, велосипед есть боевая единица для городских охранников (они экономичней и надежнее в городских условиях, нежели лошадь) 8))))))
[Hruks] Экономичнее, но не бесплатен, верно? Создатели понимали что нельзя что-то давать просто так. Скаут лучше. Конечно. Но если нет скаута, то сравнивать не с чем. Короче пока я не буду продолжать этот спор.

   И за сколько эта сигнализация о пустых баках должна срабатывать? За 1 игровой ход, до истощения баков? Ведь рабочий может строить далеко от берега (в 2-5 игроходах от берега) – и вновь Мы получаем бедолагу-рабочего, которого никак нельзя вытащить. Проще чтоб рабочие не тратили топлива. Это даст возможность, изредка, использовать тактику «наступление зданиями» и уменьшит «мыслительное давление» на игрока. Ведь игру Мы делаем для отдыха, а не работы!
[Hruks] Сигнализация многоуровневая. Во первых один ход до точки невозврата. Во вторых после прохождения точки невозврата, в третьих можно и за один ход до пустых ну и конечно пустые баки.

  По какой игре судишь?
[Hruks] Batal Isle 2,3. Там очень хорошо реализовано заправка топливом, перезарядка, перевозка и в общем-то процедуры постройки и апгрейда. Но эта другая игра и там много других правил, не применимых к МАХу.

   Нет. Ты ошибся. Активная разведка видоизмениться! Теперь в роли патрульных будет выступать пехота, так как она не тратит топлива. Еще в роли патрульных будут использоваться скауты и корабли, а АВАКи будут применяться лишь в случае серьезных подозрений игрока и только на основных направлениях. Это приведет к усилению роли пехоты в МАКС войнах, соответственно и получение новых возможностей диверсантом тоже будет оправданно (так как ему будет сложнее пробраться на базы врага) И пехот станет использоваться не только как мясо и обнаружитель диверсантов.
[Hruks] Мне не нравится воевать пехотой. Это слишком суетная война. Внутри БТРов ещё куда ни шло, но управлять толпами шагающей пехоты...

    И зачем авиации авиатанкер и авианосец? Пусть авиация висит на месте и двигается лишь при начале ведения боя. Да и посадочные площадки для авиации будут более популярны.
[Hruks] Пока в МАХе часто после начала боя уже нечего делать подкреплениям. Зачем же так обрубать авиацию, что она вообще действовать перестанет?

4. Про «излишества» -
...
А когда вопрос с колонками будет решен. То Я удалю не нужные.
[Hruks] Ок

5. Нормальный запас хода –
...
   Может тебе и доставляет удовольствие сидеть над одним ходом пол часа, высчитывая треугольники, составляя планы заправок юнитов, делить, умножать и прочее. Но мне это не нравиться. Если существует пенальти по проходимости, которое уменьшает дальность хода юнита, для меня это нормально, но такое пенальти и на трату топлива уже перебор. Я хочу наслаждаться игрой, а не мозги парить. Как Ты еще про крейсерскую скорость не вспомнил?
[Hruks] Ну в общем-то да - некоторое удовольствие есть. Но дело в том, что считать придётся именно тебе ;) Так как мне сама игра подсказывает, а в МАХ Голд, надеюсь, ещё больше подстказывать будет. И почему пройденный путь не должен соответсвовать расходу горючего я совсем не понимаю. Я не борец за реализм, поэтому не вижу причины упоминать крейсерский режим и всё прочее.

   А зачем в МАКСЕ ремонтник, грузовик и бензовоз? Хочешь нормально воевать в дали от базы – либо создай эту технику, либо построй аванпост. При моем варианте запаса топлива для скаута, Мы можем использовать скаут для разведки (тогда не нужно снабжение, но и повоевать сил не хватит) или для боя (тогда необходимо снабжение и Мы получаем привычную мобильность скаута). Как видишь раш тогда возможен, но он станет более сложным нежели сейчас. Думаю все будут довольны.
[Hruks] Против этого сложно что-либо возразить. Думаю только время и пробные игры покажут кто был прав и насколько :)

   Может и стоить снизить запас хода для крейсеров и ганботов, но не более чем на 3 хода. Иначе наземные юниты будут рулить. А море всегда было и будет равнозначным по силе – суше.
[Hruks] Ну по кол-ву я уже высказывался. Нужно приравнять а н снижать на 3. Остальные параметры и так дают фору. Море в реале не может соперничать суше или воздуху. В игре думаю тоже.

  Это уже игроку решать – смертник самолет или нет. А 3 хода – это нормально. Не подставляй авиатанкер под огонь! А если его собьют, то можно сделать чтоб авиация на грунт садилась (с повреждениями, иначе в посадплощадках смысла нет). При далеких расстояниях авиация использует авианосец. Ей достаточно 36 клеток чтоб добраться до базы врага и совершить пару маневров. И не забывай что емкость баков юнита тоже можно улучшать! Пусть игрок сам определяет оптимальную скорость и запас баков.
[Hruks] А без танкера вообще сиди на базе? Да от края до края базы легко может быть 36 клеток. Чтож мне весь запас тартить только на то, чтобы защитить базу? Ёмкость пока под вопросом - можно ли её улучшать.


Единственное что, Я увеличу емкость баков авиации на 10, чтоб могла еще повисеть несколько ходов на месте (если за висение тратиться 4 топлива), а если 1, то все останется так как есть. Не забывай, так же, что НОРМАЛЬНЫЕ авианосцы вмещают 50-100 самолетов, а наши будут вмещать лишь до 6 (или даже меньше).
[Hruks] 4+4=8 Куда ещё 2 девать? Странные расчёты. А при разном значении потребления и хода я вообще не берусь прогнозировать дальность полётов. Во время полёта топливо тратится? Или на каждый ход нужно всё же за висение по 4 отъедать? Пожалуйств опиши очень деьально поведение для авиации. Тут похоже масса невыясненных деталей.
Вот прямо возьми и на примере одной из игр в клубе нарисуй самолёт на базе и куда он сможет долететь и что сделать.
Какое отношение реальность к игре имеет я как ранее не понимал так и сейчас не понимаю. Сбить спутник с макс коммандером можно ещё с орбиты и не надо при этом на планете ресурсы тратить - огороды городить.

Сейчас она просто убита напрочь - другая крайность.
Для кого убита? Для тех кто только авиацией играть и любит? Я ведь тоже за Избранных люблю играть, но урезал так авиацию, подходя к вопросу объективно!
[Hruks] При игре против серьёзного противника роль авиации снижается. У неё есть минусы, серъёзные минусы - это стоимость по времени и по ресурсам. Малое количество авиации спосбно напакостить, но не выиграть войну. Потерять малый отряд запросто. Большую армию тяжело собрать. Только незащищённость с воздуха большинства юнитов и особенно войск на марше, а также трюки с загрузкой в транспорт создают предпосылки для эффективного применения авиации в игре.

   Ты сам себе противоречишь! Говоришь что рабочие должны тратить топливо, что малый запас топлива у скаута! Но ведь если нет траты топлива у рабочих, то будет рост строительства дорог, стен и прочего!… Мощные юниты и есть ограниченны!
[Hruks] Я имел в виду другие поощрения. Высказывал уже свои мысли по поводу того, что коннекторы, дороги и другие одноходовые сооружения за 2 материала стоимостью должны строиться подобно укладке мин. Лбо строиться за один ход целой серией в выбранном направлении (именно это не я предложил, но меня устраивает тоже такой вариант). Лишь бы были ресурсы в кузове - за один присест настроил сразу кучу дорог или коннекторов. Пртивник сможет - разрушит, не сможет - его проблемы. Но тянут всё это сейчас очень дорого и сложно.
Но топливо должны тратить при этом в полной мере!

    Просьба – в своем ответе укажи еще пункты моей таблички, с которыми Ты не согласен, пожалуйста!
[Hruks] Пока не имею такой возможности. Так как общая картина не ясна и принципы построения такой таблицы тоже.
Ведь все юниты а значит и циферки в табличке друг с другом связаны.

Кстати а ведь дизайнеры игры впихнудли в свойства юнитов данные по топливу! Может быть стоит для начала эти данные рассмотреть? Я что-то совсем забыл про них! Наверняка топливо выключили в самый последний момент.

Вот они (колонка №7):
; Move &
; Turn Hits Armr Attk Fire Sped Fuel Rang Roun Scan Strg Ammo Area
;---------------------------------------------------------------------------------
;MASTER_UNIT
   15 24 10 00 00 06 90 00 00 03 00 00 00

;CONSTRUCTOR
   08 24 06 00 00 06 50 00 00 03 60 00 00

;SCOUT
   03 16 04 12 01 12 95 03 01 09 00 10 00

;TANK
   04 24 10 16 00 06 80 04 02 04 00 14 00

;ASSUALT GUN
   08 24 04 18 00 12 60 06 02 05 00 14 00

; Move &
; Turn Hits Armr Attk Fire Sped Fuel Rang Roun Scan Strg Ammo Area
;---------------------------------------------------------------------------------
;---------------------------------------------------------------------------------
;Rocket launcher
   08 24 04 15 00 06 60 07 02 04 00 16 02

;MISSLE_LAUNCHER
   12 24 04 22 00 06 60 10 01 04 00 06 00

;MOBILE ANTI AIRCRAFT
   06 24 04 22 00 07 90 07 01 04 00 10 00

; Move &
; Turn Hits Armr Attk Fire Sped Fuel Rang Roun Scan Strg Ammo Area
;---------------------------------------------------------------------------------
;MINE_LAYER
   03 24 04 00 00 07 70 00 00 04 16 00 00

;SURVEYOR
   03 16 04 00 00 07 60 00 00 03 00 00 00

;SCANNER
   04 24 04 00 00 07 60 00 00 14 00 00 00

;SUPPLY TRUCK
   04 24 04 00 00 07 80 00 00 03 50 00 00

; Move &
; Turn Hits Armr Attk Fire Sped Fuel Rang Roun Scan Strg Ammo Area
;---------------------------------------------------------------------------------
;GOLD TRUCK
   04 24 04 00 00 07 80 00 00 03 50 00 00

;ENGINEER
   06 14 04 00 00 06 60 00 00 03 40 00 00

;BULLDOZER
   05 14 04 00 00 07 60 00 00 03 30 00 00

;REPAIR
   05 20 04 00 00 07 70 00 00 03 30 00 00

; Move &
; Turn Hits Armr Attk Fire Sped Fuel Rang Roun Scan Strg Ammo Area
;---------------------------------------------------------------------------------
;COLONIST TRANSPORT
   04 24 08 00 00 10 90 00 00 04 06 00 00

;COMMANDO
   09 08 02 06 01 05 95 04 01 04 00 12 00

;INFANTRY
   02 08 02 16 00 05 95 04 01 04 00 04 00

;AA BOAT
   06 32 06 22 00 09 80 07 01 09 00 24 00

;CORVETTE
   06 32 06 14 00 09 80 05 02 05 00 14 00

;HEAVY ATTACK BOAT
   08 32 12 20 00 07 80 07 02 04 00 14 00

; Move &
; Turn Hits Armr Attk Fire Sped Fuel Rang Roun Scan Strg Ammo Area
;---------------------------------------------------------------------------------
;SUBMARINE
   06 24 02 20 00 07 90 04 02 06 00 16 00

;SEA_TRANSPORT
   04 32 12 00 00 07 90 00 00 03 06 00 00

;MISSLE_BOAT
   12 28 06 28 00 07 90 10 01 04 00 10 00

;SEA MINE LAYER
   06 28 08 00 00 09 90 00 00 04 16 00 00

;CARGO SHIP
   04 32 12 00 00 07 80 00 00 03 50 00 00

; Move &
; Turn Hits Armr Attk Fire Sped Fuel Rang Roun Scan Strg Ammo Area
;---------------------------------------------------------------------------------
;FIGHTER
   08 12 04 16 01 24 80 05 01 05 00 04 00

;BOMBER
   10 18 04 18 01 18 90 04 02 05 00 12 00

;AIR_TRANSPORT
   06 18 04 00 00 18 90 00 00 05 03 00 00

;AWAC
   06 18 04 00 00 18 90 00 00 12 00 00 00

; Move &
; Turn Hits Armr Attk Fire Sped Fuel Rang Roun Scan Strg Ammo Area
;---------------------------------------------------------------------------------
;ALIEN GUN BOAT (JUGGERNAUT)
   12 40 18 28 00 07 90 08 02 04 00 10 00

;ALIEN TANK
   04 32 14 20 00 08 80 05 03 04 00 15 00

;ALIEN ASSAULT GUN
   08 32 08 25 00 16 60 07 03 05 00 15 00

;ALIEN ATTACK PLANE
   10 20 06 25 01 18 90 05 02 05 00 10 00