|
•МАХ Золто - новый подход... - Сків, 19.02.2008 21:34:25 |
|
|
Назрела необходимость изменения концепции МАХ Золота, в сторону Его упрощения. Активность членов клуба, а также очень малое количество новых игроков показывает что МАХ в нынешнем состоянии не способен быть популярным проектом в который играют. Без привлечения новых Игроков от МАХа уходят даже старые, так как нет возможности найти новых оппонентов и приходится в сотый раз играть друг между другом. Потому предлагаю существенно упростить МАХ, сохранив все ключевые элементы, которые составляют основу МАХа. Ключевые элементы, которые будут сохранены: 1) Необходимость грамотной добычи и управления добываемыми ресурсами 2) Необходимость грамотного управления производством и тратой ресурсов 3) Разведка местности и поиск врага 4) Техническое совершенствование параметров боевой техники Итак, какие изменеия предлагаются? 1) Убрать электростанции как промежуточный класс, пусть здания сами напрямую потребляют топливо – убирает лишнюю конвертацию ресурсов, а также позволит сделать топливо более необходимым ресурсом. 2) Обьеденить гараж, доки и ангар в единое здание способное загружать все юниты (это сократит список зданий, но ни как не повлияет на игровой процесс) 3) Обьединить платформу и дорогу вместе с Их функциями – это позволит ускорить и упростить игровой процесс. 4) Обьединить хранилище, цистерну и сейф – созать одно более вместительное хранилище для всех ресурсов, с возможностью настройки вместительности каждого ресурса – уменьшает количество зданий, не изменяет сути игрового процесса. 5) Убрать противостояние – без этого параметра расчеты станут проще, соответственно возрастет тактический элемент 6) Убрать запас патронов – возня с патронами только замедляет и утяжеляет игровой процесс, без Них играть станет значительно лучше 7) Убрать количество выстрелов, вся техника делает 1 выстрел, а несколько выстрелов – уникальная способность – упростит подсчеты при планировании боевых операций 8) Изменение движений – убрать штрафы хода для амфибий, убрать исчезновение атак при движении для большенства юнитов, исчезновение атаки оставить только как уникальное свойство для некоторых юнитов. 9) Интенсификация производства – коннекторы и дороги строить как мины, производство нескольких юнитов зданием за ход, производство зданий за 1-3 хода – приведет к более динамичному и живому игровому процессу. 10) Дать силовые щиты защитным зданиям – когда включены увеличивают броню но тратят топливо – усилит значимость топлива а также приведет к тому что сидеть в обороне станет не 100% проигрышным вариантом 11) Убрать все связанное с людьми: экосферы, жилища, бараки, лаборатории – уменьшение количества зданий без потери сути игрового процесса. 12) Трата золота на улучшение техники в гаражах – увеличит ценность этого ресурса 13) Поставит зависимость потребления топлива зданиями от режима производства – растет значимость топлива 14) Объединить строителя, конструктора и минера в один юнит – упрощение производства, усиление значимости юнита в постоянных действиях Игрока, уменьшение количества юнитов 15) Убрать БТР – нет нужды, так как нет пехоты 16) Обледенить Грузовик, инкассатор, бензовоз и бульдозер в 1 юнит – усиления значимости юнита в Действиях Игрока, уменьшение количества юнитов 17) Только геолог видит мины – усиление значимости юнита в игре 18) Введение лимита времени на ответный ход – не походил в указанный лимит времени – оппонент получает право завершить игру своей победой (больше партий будет закончено) 19) Ввести фазу закупок - на которой Игроки строят свои базы и совершают предварительные заукпки техники.
Теперь опишу как сохранятся основные элементы игры:
1) Необходимость грамотной добычи и управления добываемыми ресурсами - металл как и раньше тратится на производство юнитов, зданий, мни а также на Их ремонт, потмоу Его важность не изменилась - топливо теперь станнит важным ресурсом, так как Его на прямую будут потреблять здания и уровень потребления будет прямо зависеть от режима производства(стандарт/х2/х3), кроме того при потреблении топлива оборонительные зданий получают значительный прирост к броне, потому есть смысл хранить и добывать топливо, на том же уровне что и металл - золото станет важнее, так как Его надо будет тратить на модернизацию каждого уже произведенного юнита 2) Необходимость грамотного управления производством и тратой ресурсов - этот элемент усилится, так как необходимость в добыче топлива гораздо возрастет, а значит игроку более грамотно предстоит распределять режимы производства и траты материалов, выбор скорости постройки зданий и юнитов останется столь же важны элементом 3) Разведка местности и поиск врага - Игроку все также надо будет разведывать месторождения ресурсов, искать противника и использовать радары для того чтобы знать что вообще вокруг происходит 4) Техническое совершенствование параметров боевой техники - модернизация отдельных характеристик юнитов за золото так и останется не тронутой - модернизация определенного параметра у всех единиц – можно оставить но теперь тратить на это золото или топливо - потому параметры техники игроков будут различными и следить за параметрами оппонента все еще надо будет.
Что дадут упрощения? - уменьшат количество лишних зданий и техники, что позволит значительно легче воспринимать МАКС для новых и старых Игроков, без потери игрового процесса - уменьшат количество информации которое необходимо помнить Игроку, чтобы хорошо играть - увеличит тактическую составляющую, так как меньше параметров ведут к меньшим ошибкам и нагрузке, а соответственно думать можно ``дальше`` (на перед)… - станет легче научится играть в игру, но не изменится сложность для того чтобы таки побеждать
Еще нововведения: Лимит времени на ход (по дням) - Игрок не ходит в отведенное время - соперник получает возможность завершить партию своей победой... Варианты побед: - по очкам за нанесенные потери/ добытые ресурсы... - сдачей противника - уничтожением зданий/единиц - по количеству добытых ресурсов - пропуск варгом времени на ход
Таким образом получаем сдежующий игровой процесс:
Фаза 1 - выбираем зону (можно и зоны) высадки и ставим базу/базы. Фаза 2 - разведка местоположения противника, производство войск и обороны, развитие науки Фаза 3 - противник обнаружен, прощупывание Его базы, переброска войск для атаки Фаза 4 - зверськое сражение...
Разумеется разделение фаз условно... Без сообщений -фаза такая-то, фаза такая-то... (кроме фазы высадки).
Во время фазы высадки Игроку дано Н ресурсов и Он не видет дальше територии высадки... Тратя ресурсы Он закупает и расставляет технику и здания какможно эффективней (не теряется суть процесса оригинального МАХ но все гораздо быстрее)...
|
|
ответы :
-
Отв: МАХ Золто - новый подход... - Lord_Ilya, 19.02.2008 23:33:52
-
Отв: МАХ Золто - новый подход... - Burn, 20.02.2008 2:01:54
-
Отв: Отв: МАХ Золто - новый подход... - Lord_Ilya, 21.02.2008 21:28:54
-
Отвечу жестко: - guest, 28.02.2008 0:02:59
-
Пример изменений - guest, 28.02.2008 0:09:51
-
Отв: Пример изменений - Lord_Ilya, 28.02.2008 0:20:26
-
Дальше про примеры - guest, 28.02.2008 15:32:16
-
Отв: Дальше про примеры - Lord_Ilya, 01.03.2008 1:01:01
-
Куда уж Дальше про примеры - Burn, 01.03.2008 4:38:39
-
Отв: Отв: Дальше про примеры - guest, 02.03.2008 15:08:58
-
Отв: Отв: Отв: Дальше про примеры - guest, 03.03.2008 12:24:32
-
про BI 2/3 - Hruks, 20.06.2008 17:31:05
-
Отв: Отв: Отв: Дальше про примеры - Lord_Ilya, 04.03.2008 22:46:30
-
Отв: Отв: Отв: Отв: Дальше про примеры - guest, 05.03.2008 9:50:20
-
Не автоматизация а помошники - Lord_Ilya, 06.03.2008 22:20:36
-
помощники - Burn, 07.03.2008 11:57:38
-
аналитика в игре - Hruks, 20.06.2008 17:37:17
-
Дальше про рекламу - Burn, 01.03.2008 3:27:01
-
уходим в оффтоп - Burn, 28.02.2008 2:43:11
|
| |