M.A.X.    Вы вошли как гость
Российский Клуб игроков M.A.X.
 
[Новости]   [Новичку]   [Энциклопедия]   [Документы]   [Файлы]   [Игроки]   [Архивы]   [Архив форума]  
[Новый сайт]   [M.A.X. Gold]   [Партии]  

 
 
 
Архив форума  МаксГолд
[Основной форум] [Голосования] [МаксГолд] [Off-Topic]
 


Ответы на контраргументы  -  Hruks,  07.06.2004  6:55:21

При дозаправке с превращением топлива в константу и стандартиризации затрат при движении мы получим следующие результаты:
1 Топливо нельзя будет слить назад в топливозаправщик, что может понадобиться в экстренных случаях

Да, возможно это и минус. Но зато не страдает баланс. Кроме того могу привести очень простой пример из жизни: в мацациклетных двигателях (видимо устаревших, хотя я просто не в курсе) в топливо добавляется масло для каких-то там целей. Так вот больше это топливо уже никуда не стоит сливать, ибо оно испорчено для других типов двигателей.

2 Для дозаправке неполных баков, даже если они почти полные, будет тратиться такое же количество топлива, как и при дозаправке пустых баков, а это не реалистично и дорого!
К черту реалистичность! Мы обсуждаем играбельность и баланс! Отсутствие атомного оружия и прочего оружия массового уничтожения реалистично? А радиусы поражения юнитов? А походовые перемещения? Об чём речь? Давайте не путать мух с котлетами. Зато появляется выбор - экономно расходовать запас но подвергнуть опасности остаться без запаса бензина или транжирить и быть всегда в боевой готовности. Вопрос: можно ли заправляться прямо из конекторов, подключенных к бензохранилищу? Надеюсь не вызывает вопросов возможность заправляться из самих хранилищь?

3 Вне зависимости от зделаных шагов (половина или максимум) затраты топлива будут одинаковы, это будет сказываться при штурме, когда (ради выстрелов) делаются неполные ходы, а затраты топлива не меняются.
Лично я категорически против. Затраты кратны пройденному растоянию. Для авиации дополнительный расход для поддержания в воздухе.

4 При увеличении объемов баков будут увеличиваться и затраты на их дозаправку. В принципе правильно, но: если мы допустим что 1 топлива превращается в 50 единиц для техники, то при увеличении емкости баков до 51 будет тратиться 2 топлива на дозаправку!
Я склоняюсь к тому, что 1 еденица топлива должна превращаться в полный бак, независимо от его объёма. Если нет, то у игрока должен быть выбор - сколько заправить и если он хочет брать полный бак, то он тартит вторую единичку на 51, нет, тратит 1 на 50.

Вернемся к вопросу юнитов:
1 Если авианосец загружает 3 летательных аппарата, то намного выгоднее самолеты перебрасывать воздухом. Это будет и дешевле (сколько нужно будет авианосцев для нормального штурма? Явно не один или два) и быстрее, хотя топлива будет тратиться больше. А если зделать загрузку авианосца больше 3 истребителей и оставить размер его на 1 клетку, то у нас получится плавающий ящик! (а как иначе он будет выглядеть?) И где вы видели авианесущие катера? Да еще и с тремя истребителями на борту!!!(куда они катеру влезут?)

Основная функция авианосца в игре не перевозка а заправка (возможно ремонт). Выгодно/невыгодно покажет время и выбранная стратегия. На счёт ящика: не больше ни меньше, чем существующий морской трнспорт (везёт 6 едениц техники) или воздушный (везёт 3 единицы). Раз уж в игре есть условности, то почему бы не продолжить традиции? Авианесущие катера видел там же где и самолёты постоянно висящие в воздухе за счёт странных сил и многое другое - условности.

2 Авиатанкер – что значит «он может заправлять авиацию только стоящую на земле»? Где вы такое видели?! Даже если авиация вертикального взлета, то все равно резонней ее заправлять в воздухе. А иначе это бред!
А где Вы видели морской заправщик, заправляющий самолёты? И давайте впредь без высказываний в духе: Это бред.
Я просто не понимаю зачем нужен авианосец, если танкер будет что угодно заправлять. Опять же в игре для ремонта самолёт нужно либо загнать в ангар либо посадить на платформу и отремонтировать юнитом наземным. Почему для заправки должно быть исключение? Ну понятно что воздушная дозаправка допускается самолётом - заправщиком.

3 Значит минер не будет тратить топлива во время укладки мин? Тогда у него появится новый вид топлива : ) – метал!!! Тоже самое случиться и с инженером (перемещение методом постройки труб)
Мне кажется тратиться всё же должно, но бак должен быть большим. Металл к перемещению не должен иметь никакого отношения. Укладкумин и постройку конекторов мне хочется видеть в игре одинаковыми, ну и при чём здесь топливо и расход материалов? Не совсем понятно.

4 Будут ли юниты производиться с полными баками? И будет ли за это отниматься топливо?
Я кажется уже отвечал на эти вопросы, но напишу ещё разок (вдруг пропустил). С полными или наполовину полными (критично - доливай). Топливо за это отниматься не должно (хотя может другие думают по другому - готов выслушать доводы).

5 Не решен вопрос с диверсантами. Если у них будут бомбы (пускай и одна) то появится новая тактика – раш инфильтраторами! А учтите что они невидемы для всех кроме пехоты! При том, что уже на 14 ходу будет готов первый инфильтратор, враг не успеет подготовить нападение и противодействие диверсанту. А диверсант по пути к вражеской базе может еще и парочку юнитов замутить! Более того – успеет ли игрок произвести достаточно пехроты для обороны базы и уцелеет ли она при налете техники? Лучше зделать отдельный юнит – камикадзе, с ним легче бороться.
Если бомба будет одна, и действовать будет только на здания, то по дороге парочку не прокатит. Одно здание конечно часто критично, но за 14 ходов пехоты всё же больше построится. Даже сейчс если наплевать на филей, то один или два могут доставить массу непрятных ощущений противнику на его базе и не только. Для обороны можно просто купить/построить минёра и сделать периметр из мин - всё - инфильтратор незамеченным не проскочит.

6 Наземный транспортировщик – сколько он будет перевозить техники?. Если он будет размером в 1 клетку, то загрузки ему хватит в 3 юнита, и вновь мы получим перемещающийся квадрат! С верху он будет выглядеть просто потрясно!
К водному транспорту/авиатранспорту притензии в этом плане есть? Какие именно? Давайте по существу. Предложение сделать больше одной клетки мне не нравится, так как я давно играю в стратегические игры и насмотрелся на наползающие друг на друга юниты. Мне проще абстрагироваться до иконок, чем спорить: почему скаут и электростанция сопоставима по размерам и т.д.

7 Чем плохи маячки?
Я высказал своё ощущение. Пока не готов конкретно бсуждать. Но с разведкой в игре дела обстоят сносно - делать что-то дополнительно - значит нарушить баланс. А баланс это такая вещь, которую очень легко нарушить и очень сложно настроить.

Пример со штурмом базы: При подходе к стац.рактомета погибнет 2 кравлера, при атаке этого ракетомета погибнет еще один кравлер. Три кралера на одна турель – кто согласиться на такие потери? Превосходство турели явно. Нужно учитывать что у обороняющегося тоже есть кравлеры – их можно поставить для закрытия бреши. А если строить базу по системе частичного перекрытия одной турелью другой, то эффект от такой атаки станет еще меньшим. + поставить минные заграждения.
Если у меня 50 краулеров то я пять раз готов пожертвовать по 3 краулера лишь бы добраться до вражеской базы и как следует поломать коммуникации и производственные мощьности. Превосходства у турелей очень сбалансированы! Если обороняющийс настроил стационаров а наступающий их не строил (как я, например их строю крайне редко), то при прочих равных у наступающего будет явно больше краулеров - вопрос в конуретных количествах. Частичное перекрытие не спасает, так как разница дальности стационара и краулера не такая уж и большая. Мины и прочая активная оборона это само собой, но всё это хорошо в теории и не всегда прокатывает на практике. Турель нельзя отвести из под удара в случае активной атаки и необходимости отступления, турель не притащишь на передовую - передовая должна дойти до турели. Я кучу раз штурмовал базы противника и пришёл к выводу что пассивная оборона лишь задерживает наступление но не даёт возможности разгромить противника. Потеря инициативы в этой игре (и многих других) жёстко наказуема.

Дополнительные предложения:
1 Дать возможность перекачивать топливо из одного юнита в другой, но при этом затрачивая на это свои шаги. Что приведет к невозможности построения цепочек топливопередачи.

Как раз это позволит эти саамые цепочки. Зачем ег перекачивать? И зачем тогда бензовозы, если можно на фронт послать пату скаутов для экстренной дозаправки крутого танка/лаунчера, который отстал или застрял. Нет. Это ненужное предложение.

2 Разрешить авиатранспорту перевозить катера – это поднимет мобильность флота, а соответственно его эффективность.
Что попадает в разряд катеров? Вы хотите заполучить суперэффективный детектор подводных лодок? Или морскую беспредельную зенитку? Или может устраивать эффективнейшие диверсионные операции подводными лодками? Про ганботы с крйсерами я вообще молчу.

3 Увеличить спектр пехоты (я уже говорил какие виды добавить)
Зенитчик нужен безусловно. Остальные под большим вопросом. Камикадзе я видел в C&C:Generals. Тупой юнит и применение его в RTS ещё может имеет смысл а в TBS… Ведь по сути это двигающаяся видимая мина.

4 Создать файл с записями о решениях принятых на счет МАХ Золота – даст возможность избегать повторения идей и прояснит все положения связанные с добавлением новых юнитов и появлением топлива, иначе мы будем иметь дискуссии ни о чем и без каких либо выводов.
Ну во первых всё фиксируется форумом, во вторых несложно начать делать такой файл и бросить его в buffer. Пусть там лежит и каждый сможет скачать/пополнить. За чем же дело стало - назвался кузовом - принимай грузди ;)

5 Создание возможности прехода в МАХ Золоте от правил с топливом и тратой ходов при высадке, до классических правил МАХ. Вот, пожалуй, и весь мой «контраргумент». : )
Вот с этим я целиком и полностью согласен! Но стоит убрать откровенные ляпы и глюки исходной игры - они не должны перекочёвывать в новую версию.

Всё приведённое выше является лишь выражением моего текущего мнения и ни в коем случае не является обобщенным видением версии Gold в клубе.