|
•Пояснения - Hruks, 10.06.2010 9:01:19 |
|
|
####2. При считывании параметра потребления материала заполнять mat_turn из него. Например отрицательное значение - это для производства.
##Не понял, почему отрицательное?
Потому что сейчас логика такова, что юнит может жрать ресурсы или производить их. И делает он это каждый ход. Если поместить положительное значение, то как сделать юнита, который будет потрблять металл просто так? например конвертер - металл бензин. А если отрицательное, то это левое значение - у нас же есть отдельно потребление и производство металла. Речь про значения из cfg файлов для типов юнитов: Needs и Returns. Хотя конечно можно легко добавить ещё один параметр
####3. Значение mat_turn нужно помещать в производителя юнитов. Значит зная юнит, нужно узнать кем он строится и из него уже взять значение mat_turn ##Опять не понял, почему не в сам строящий юнит? В чём смысл названной цепи?
Есть строящий юнит - производитель, например завод и есть строящийся - который будут строить. Вот нужно строителя настраивать а не всех, кого он может строить. Это характеристика всего строителя - его производительность. У юнита есть цена. Зная цену и производительность всё можно посчитать.
##И при чём тут мины, они же не строятся.
При том, что есть ещё апгрейды. А они учитывают кост и производительность того, кто их строит. Cost кратен 2, значит их сторитель мобильный юнит. А мобильные имеют производительность 2. Всё просто как дважды два :) А вот юниты строятся заводами и их кост кратен 3м. Кроме пехоты, чей кост кратен 1. Так что нужен производитель для каждого юнита. и предлогаю парметр строимый тем-то сделать нормальным индексом на юнит - строитель (тот юнит, что строит этого юнита). |
|
| |