|
•Отв: Хм... - Artlav, 03.06.2010 13:05:12 |
|
|
Про массивы разобрался - одноосные отличаются одним умножением, разноосные - ещё и проверкой границ. В принципе, можно объединить и умножать/проверять при прорисовке, но стоит ли мучиться и слегка замедлять работу ради освобождения 220Кб лишней памяти?
Опять не понял, чем cur_plr_id отличается от cur_plr ? У нас Н игроков, у каждого из них - блок данных, cur_plr - номер блока в массиве игроков текущего игрока.
Далее, конструкции вроде mg_game сделаны не просто так, глобальные переменные мне плодить не охота. Если делать одну глобальную переменную, то за ней очень легко потярять контроль, и рассинхронизовать их может кто угодно. Прирост скорости же от такого будет мизерный, а головной боли - куча. Про set_cur_player - нет смысла, единственное место где меняется cur_plr - процедура конца хода.
В принципе есть логика вместо mg_game.plr[mg_game.cur_plr] использовать mg_game.cur_player. Только много ли это даёт? |
|
| |